Fallout 4 интересные факты. В игре будут романтические отношения

В 2015 году, когда выходит Fallout 4 , первой части серии исполняется восемнадцать лет. За эти годы вышло шесть (семь, если считать недавнюю Fallout Shelter ) полноценных игр в этой вселенной — разных жанров и для разных платформ, еще примерно столько же проектов отменены на той или иной стадии разработки. Но почти с каждой Fallout связаны забавные или печальные истории.

Факт первый

Своим рождением Fallout обязана тому, что в свободное от основной работы время Тим Кейн решил сделать собственный движок, а Брайан Фарго не стал ему мешать.

Во всяком случае, так утверждает сам Кейн. Из его воспоминаний следует, что однажды ему надоело заниматься важными с точки зрения начальства, но скучными делами, и он решил написать собственный движок. Просто так движок не нужен, и Кейн принялся заманивать к себе других сотрудников Interplay, предлагая подумать над идеей возможного проекта.

Сначала это было фэнтези, потом - лихая фантастика с прыжками во времени. В конце концов команда решила сделать Wasteland 2 , но лицензию на нее крепко держала EA. И тогда Кейну (очень вовремя) приснилась завязка игры: в будущем люди будут жить в огромных убежищах размером с город. Отделенные от окружающего мира массивной дверью, они не знают, что творится снаружи...

Возможно, что именно в таком виде все это и приснилось Кейну. К слову, он дальтоник.

Примерно тогда же начальство обратило внимание на кучку разработчиков, что-то там химичивших в свободное от работы время. Маркетологи предлагали главе компании Брайану Фарго разогнать этот балаган и заняться делом, но Кейну удалось переубедить его. Хотя Фарго, пожалуй, можно обвинить во многих промахах Interplay, этот человек все-таки разбирался в играх. А потому разрешил продолжить разработку. И именно Фарго придумал название проекта - Fallout.

Fallout вполне могла называться Vault 13, Aftermath, Survivor или даже RadZone.

Факт второй

На первое место в списке особенностей Fallout ее разработчики ставили вовсе не то, за что ее полюбили игроки.

Спустя без малого двадцать лет смешно читать старые отзывы о Fallout, ведь в те времена восторгались SVGA-графикой и озвучкой персонажей, чем теперь никого не удивишь. Ностальгия - это прекрасно, но многим из тех, кто вскоре засядет за Fallout 4 , тосковать во вселенной Fallout еще пока, возможно, не о чем. Задолго до релиза команда Тима Кейна попыталась сформулировать основные особенности своей игры, которые и должны были сделать ее запоминающейся.

Влияние действий игрока на мир, множество возможных решений одной и той же проблемы, даже то, что самой команде эта игра очень (очень-очень) нравится, в списке есть.

Но на первом месте стоит совсем другое: жестокость. «Игра будет невероятно жестокой» - вот что, по мнению Криса Тейлора, одного из ключевых людей в команде Fallout, было важнее всего для руководства и маркетологов, чтобы те не завернули проект. Воистину, великое видится на расстоянии.

После получения лицензии на ролевую систему GURPS у ее правообладателей спросили, что они думают о жестокости. «Чем больше - тем лучше!» - был ответ. Когда дело дошло до обсуждения вступительного ролика Fallout, где боец в силовой броне стреляет в затылок безоружному связанному человеку, владельцы прав на GURPS пошли на попятную: ролик не приняли как «слишком жестокий». Interplay пришлось выбирать: или GURPS, или творческая свобода (и срочная переработка ролевой системы).

Несколько секунд, которые, возможно, коренным образом изменили судьбу Fallout.

Факт третий

Diablo почти убила Fallout.

Fallout была не первой попыткой Interplay повторить успех Wasteland без упоминания самой Wasteland. Первой была Meantime, которую, правда, отменили, но в 1992 году воскресили и пытались перенести на MS-DOS. В Interplay уже тогда считали код игры древним, а когда на прилавки попала Ultima VII, проект прикрыли окончательно. На фоне графически впечатляющей соперницы Meantime смотрелась анахронизмом.

Над самой Fallout дамоклов меч отмены или смены курса висел постоянно, одна история с GURPS чего стоила. Однажды игру чуть было не погубила Diablo. Маркетологи Interplay, естественно, заметили вышедшую в 1996 году «конкурентку», которая могла похвастаться боями в реальном времени (по иронии судьбы, изначально Diablo сама была пошаговой) и многопользовательским режимом. Fallout решили сделать такой же. Но Кейн и его команда отчаянно сопротивлялись и в итоге отстояли свое право сделать игру такой, какой они ее видели.

Многие хотели повторить успех Blizzard. К счастью, Fallout удалось избежать судьбы очередного клона Diablo.

В 1999 году мне в руки попал пиратский диск с Fallout 2 . Описание на обороте было коротким и почти полностью не соответствующим сути игры, но больше всего запомнилась фраза «В лучших традициях Diablo и Fallout - похождения в мире после ядерной войны!» Видел бы это Тим Кейн...

Факт четвертый

В первой Fallout должен был быть новенький автомобиль, но не для езды на нем.

Одна из безумных идей разработчиков предполагала создание на руинах цивилизации города-утопии. За массивными стальными стенами должен был прятаться поселок, не затронутый войной. Счастливые местные жители ни в чем не нуждались, а от опасностей внешнего мира их оберегали роботы-охранники. На самом деле, конечно, люди тут были тупы как пробки, и всем заправляли их бездушные хозяева. Это должна было стать остросоциальной пародией на городок, в котором находилась штаб-квартира Interplay.

Первый автомобиль на ходу появился в Fallout 2. А Fallout Tactics не только значительно расширила выбор транспортных средств, но и позволила кататься на них прямо в бою!

Ей тоже нашлось бы место около Утопии, естественно, в разрушенном виде. А рядом стоял бы новенький красный Dodge Viper. Игроку пришлось бы обыскать всю пустыню в поисках нескольких запчастей, но по злой воле дизайнеров машина все равно никогда не завелась бы (или завелась во время финальных титров от пинка супермутанта). А это уже было издевательство над большим боссом Interplay - Фарго. Тот как раз в это время купил себе новый Viper и с гордостью катался на нем по парковке у офиса компании. Вскоре машина, правда, начала ломаться, и красный Dodge чаще видели на парковке или в ремонтных мастерских, чем на дороге.

Факт пятый

Interplay не считала Fallout перспективной, и именно поэтому игра стала особенной.

Одной из проблем Interplay было то, что компания не могла подстроиться под реалии постоянно менявшегося игрового рынка. С одной стороны, это позволило выпустить Fallout , Baldur’s Gate и Planescape: Torment , но проблема-то в том, что обычно маркетологи делали ставку на иные продукты. Названия этих игр сейчас почти никто и не помнит, но в те времена их качество по-настоящему шокировало игровую общественность. Логично, что такая политика в итоге привела к развалу самой Interplay.

В середине девяностых издательство Брайана Фарго делало ставку на несколько лицензий, но важнейшей, пожалуй, была D&D. То, что Крис Авеллон вступил в команду Fallout только во время разработки продолжения, - факт известный. Другое дело, что его туда звали и раньше, но он работал над более «перспективной» Descent to Undermountain. Сейчас ее помнят единицы, включая самого Авеллона, открыто называющего эту игру разочарованием.

Крис Авеллон умеет кратко и внятно излагать суть произошедшего.

На постоянно разраставшейся команде Тима Кейна не висел груз ответственности, от нее ничего не ждали (правда, и прикрыть могли в любой момент), но и рекламной кампании у Fallout тоже толком не было. Fallout вообще рождалась странным образом: удачные идеи вдруг появлялись и внедрялись в еще мало напоминающее игру варево. Джейсон Андерсон утверждает, что до его прихода у проекта Кейна даже не было жанра. А пока в команду не вступил Леонард Боярски, игра вообще была не про постъядерный мир.

В интервью Кейн и его коллеги тепло отзываются об атмосфере в той команде. Шэрон, жена Андерсона, упоминает не только совместную работу над ключевыми проблемами, совместный отдых в Warcraft 2 , но и почти совместное рождение дочерей Андерсона и Боярски - с разницей всего в шесть дней.

Те времена оставили у команды приятные воспоминания, но после выхода Fallout все изменилось.

Игра оказалась хитом. На Fallout наконец обратили внимание, и от прежней вольницы не осталось и следа. Теперь об этом рассуждать даже неудобно, ведь Fallout 2 вышла не хуже предшественницы, а может, и лучше. Но «отцам» было больно смотреть на то, как большие шишки раздают указания касательно их творения. В январе 1998 года Тим Кейн покинул Interplay. Через день из компании ушли Андерсон и Боярски. Мечтая вернуть дух «старой Interplay», троица создала компанию Troika...

Джейсон Андерсон, Тим Кейн и Леонард Боярски, «отцы» Fallout и основатели Troika Games.

Факт шестой

Fallout Tactics погубила излишняя верность канону.

Над Fallout Tactics работала австралийская компания Micro Forte. С самого начала она столкнулась с критикой со стороны игроков: даже после релиза, кажется, не все поняли, что это стратегия, а не ролевая игра. Когда Fallout перейдет в руки Bethesda, та тоже испытает на себе давление поклонников, но все равно сделает все по-своему.

Судя по оценкам Fallout Tactics , ее трудно назвать провальной, но продажи оставляли желать лучшего. Австралийцы и сами признавали многие проблемы, но одна из главных их неудач - слепое следование канону. И не там, где надо.

Fallout Tactics - самое приличное ответвление во вселенной Fallout. Хотя их и было-то всего ничего.

Например, изначально миссии должны были следовать одна за другой, но, прислушавшись к игрокам, студия решила добавить карту мира, как в первых Fallout. Естественно, после этого пришлось добавлять случайные события и отдельные бункеры, где отряд мог отдыхать между заданиями. И вроде бы все выглядело как раньше, но в этом мире не было жизни.

То же касается и ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., чьи возможности избыточны для игры вроде Fallout Tactics . Разработчики попытались ее адаптировать, но не довели дело до ума. Получилась классическая ситуация, когда умений много, но нужны из них единицы. Вдобавок Micro Forte изменила узнаваемые образы - нарочно или нет, - что тоже не нашло понимания. Про вступительный ролик и говорить нечего: не Fallout!

С канонами сюжета австралийцы обошлись очень вольно: и с историей Братства Стали, и с силовой броней, и с когтями смерти, и даже с убежищами. Немудрено, что, когда Bethesda взялась за Fallout 3 , Fallout Tactics решили признать в основном неканонической. Выходит, что Крис Тейлор, которого приставили к Micro Forte следить за каноничностью, со своей работой не справился. Если Micro Forte и следовала канону, то это был канон геймдизайнерский: в Fallout Tactics добавили элементы из старых Fallout, которые ему не были нужны. Во всяком случае, не в таком виде.

Факт седьмой

Fallout Tactics 2 могла позаимствовать детали сюжета у ныне неканонического продолжения Wasteland.

Отчасти Fallout появилась на свет благодаря тому, что у Interplay просто не было прав на разработанную ею же Wasteland . Права остались у EA, но издатель решил назвать продолжение старого хита Фарго не Wasteland 2 , а Fountain of Dreams. Его события разворачиваются во Флориде после ядерной войны. Примерно так же должна была начинаться Fallout Tactics 2 . К несчастью, ее отменили вскоре после начала работы: Interplay не устроили продажи первой части. А сама Fountain of Dreams с 2003 года не считается игрой во вселенной Wasteland.

Человек против дикой природы. Такова была идея Fallout Tactics 2.

Факт восьмой

Interplay до последнего верила, что ей удастся издать Fallout 3.

К 2004 году Black Isle Studios, где трудились создатели Fallout 2 , уже не существовало. Эрве Каэн, благополучно «отжавший» Interplay у ее основателя Брайана Фарго, стремительно катился в пропасть. Сначала отменили пламенно ожидаемую Baldur’s Gate 3, потом под нож пошел проект Van Buren - Fallout 3 от Black Isle.

И все ради одного - переориентации на консоли. Но Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel вполне ожидаемо не добились успеха. Один за другим известные разработчики уходили из компании, пока в ней почти никого не осталось.

В 2007 году в сети появился прототип Van Buren, который даже можно запустить и понять, каким мог бы стать Fallout 3 от Black Isle.

Весной 2004 года Каэн внезапно сообщил удивительное известие: «Мы издадим Fallout 3!» На уточняющий вопрос «Будет ли разработка внешней?» француз ответил: «Именно». В желающих делать Fallout 3 недостатка наверняка не было.

Проблема в том, что Troika Games (костяк которой ответственен за первую Fallout) и Obsidian Entertainment (по сути, разработчики второй и отмененной третьей) были не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появилась, и ей было не до того. Поэтому на первый план вышла Bethesda - известная и богатая компания, которая в 2004 году приобрела у Interplay права на создание трех игр во вселенной Fallout.

В 2006 году Fallout 3 была далека от завершения, а у Interplay снова начались предсмертные судороги. Тогда-то Bethesda и выкупила права почти на всю вселенную Fallout. Жалкие крохи, которые Каэн хотел сохранить для себя (MMO во вселенной Fallout), у него отняли несколько позднее. Жалеть его совершенно точно не стоит.

Факт девятый

Вагон метро в DLC к Fallout 3 на самом деле был частью брони игрока.

В отличие от авторов классической дилогии, Bethesda не особенно охотно делится курьезами из истории разработки своих игр. Благодаря пользователям 4chan стало известно, что вагон метро из Broken Steel, дополнения к Fallout 3 , на самом деле шляпа невидимого NPC, бегающего по рельсам. Затем уточнил: во-первых, вагон - это не шляпа, а другая часть брони, во-вторых, по рельсам бегает не невидимый NPC, а сам игрок.

Без комментариев.

Факт десятый

«Легион Цезаря» попал в мир Fallout лишь с третьей попытки.

То, что над Fallout: New Vegas работала Obsidian, можно назвать невероятной удачей. Команде наконец-то удалось добавить в игровой мир группировку «Легион Цезаря», которая должна была появиться еще в Van Buren. В оригинале, правда, у «Легиона» была и «женская» версия - «Дочери Гекаты». А игрок, в зависимости от пола своего персонажа, мог возглавить одну из фракций и создать собственную армию.

Поначалу «Легион» мог шокировать неподготовленного игрока. Однако, если верить разработчикам, в этой вселенной могли появиться намного более... неожиданные фракции.

Вторая попытка добавить похожую фракцию сделана во время разработки Fallout: Brotherhood of Steel 2 и почти удалась, но игру отменили, когда она уже была без малого доделана. Правда, в 2004 году Interplay уже сделалось не до этого: разработчики разбрелись по другим компаниям, а за полноценную Fallout 3 взялась Bethesda.

* * *

Эти и другие факты из истории создания игр по вселенной Fallout при желании можно найти в сети. Чем старше игра, тем охотнее ее авторы делятся воспоминаниями о ней. Если вас интересует, что творилось за кулисами Interplay и Black Isle во время работы над Fallout и Fallout 2 , вот несколько источников, которые стоит изучить.

Прежде всего, профили разработчиков на www.nma-fallout.com . Там вообще много материалов по Fallout, но в числе самых интересных - интервью с членами команд разработки Fallout , Fallout 2 , Fallout Tactics , Van Buren и даже немного Project V13 .

Там же можно найти воспоминания Скотта Кэмпбелла , рассказ одного из создателей первой части о том, как кислотная палитра без намеков на какой-либо жанр превратилась в Fallout. Еще интереснее рассказ Тима Кейна на GDC 2012 - подробная (насколько это теперь возможно) презентация, повествующая не только о творческом процессе, но и о трудностях, с которыми столкнулась команда Fallout.

Про «Библию Fallout» должен знать каждый уважающий себя ценитель классической дилогии, но она посвящена скорее ее миру, чем околоигровым фактам. А это уже совсем другая история.

Вступления… Вступления о Fallout никогда не меняются. А, и война тоже. Только место действия меняется. И немножко временная эпоха. Видимо, представителям Bethesda это не очень-то известно, потому что Fallout 4 радикально отличается от предыдущих игр серии. Нет, это теперь не казуальный гоночный симулятор с элементами периодической системы Менделеева, а очень классный ролевой шутер. Очень, очень массивный ролевой шутер. И очень занимательный ролевой шутер, который содержит в себе уйму деталей и занятных цифр, с которыми частично ознакомит эта статья. Прямо сейчас.

WARNING! В статье используются русские названия из фанатской локализации.


1,2 миллиона – столько копий игры, согласно данным SteamSpy, нашло своих владельцев за 24 часа с момента её выхода. Цифры внушительные, но не рекордные. А вот 290 461 - очень даже рекордсмен. Именно столько человек одновременно играли в игру в ночь на 10 ноября 2015 года. Само собой, это рекорд для игр, ориентированных на одиночное прохождение. Выше только онлайн-проекты вроде Counter-Strike Global Offensive(300 000 пользователей онлайн) и DotA2 (чуть более 700 тысяч пользователей онлайн). Предыдущий рекорд принадлежит – кто бы сомневался – GTAV, с цифрой в 196 700 человек.

Бесконечность . Именно таким является лимит уровня в Fallout 4 . Вопреки традициям предыдущих частей, F4 не ограничивает игрока в прокачке. И в связи с особенностями ролевой системы, на определённом уровне можно получить безупречный билд, со всеми параметрами S.P.E.C.I.A.L. на максимуме и всеми перками.


Самое интересное, что игра подготовлена к уровнями выше 150-го (а это около 200 часов непрерывной игры за одного персонажа), и начинает спавнить монстров вроде мистических Когтей Смерти и обугленных гулей. Они доставляют. Проблем. Особенно на уровне сложности «Выживании», где их практически невозможно убить ничем, кроме критического выстрела из “Толстяка” с модификацией MIRV.

226 . Именно такой уровень необходим, чтобы прокачать ВСЕ перки на максимальный уровень, если все параметры S.P.E.C.I.A.L. равны 10. Достигнуть этого не так просто – придётся фармить много и долго, причём серьёзных противников.

10 теперь не является максимальным числом для параметров S.P.E.C.I.A.L. То есть, при помощи пупсов и препаратов можно поднять, скажем, Ловкость до 15, или Харизму до 18, с получением соответствующих бонусов.

16 . Это максимальное количество выстрелов, которые можно сделать в V.A.T.S. Вне зависимости от количества очков действия. Легче всего проверить на полностью прокачанном “Избавителе”, съев предварительно пару препаратов на увеличение ОД.


5,3 . Это максимальный модификатор урона для скрытной атаки, если используется оружие с глушителем. Как и в Skyrim, и в предыдущих трёхмерных частях Fallout, “четвёрка” легче всего проходится за снайпера-ниндзю, даже без использования критических выстрелов. Карабин Гаусса с уроном более 400 единиц из скрытности отправляет в лучшие миры практически любого противника, будь то радтаракан или бегемот.

160 очков является максимальным количеством ОД для персонажа, без употребления препаратов. 10 Ловкости + 1 пупс на неё же. Вопреки моим личным ожиданиям, количество ОД не меняется за счёт перков, лишь ускоряется время их восстановления.

560 . Это – максимальный вес, который может поднять персонаж с соответствующими перками, но без употребления лишних медпрепаратов. Учитывается сила, нужные перки и силовая броня с соответствующей модификацией. После прохождения игру может немножко заглючить, и порог веса возрастёт до 580, но эта цифра нестабильна, как уран-235. Поэтому да, 560.


80% . Максимальный процент уровня счастья поселения, у которого есть достаточно защиты, пищи, воды и крова. То есть, все базовые удобства, доступные на пустоши. Чтобы поднять эту цифру, нужно строить торговые точки, в частности – медицинские. Для достижения заветных 100% нужно будет ещё немного побыть в локации, жителям это нравится.

35 Корт . Это неотмечаемое на карте зелёное здание, находящееся сразу через одну постройку на запад от бара “Клевер”. Найти его непросто, но и пропустить сложно, так как на входе находятся две лазерные турели. На самом последнем этаже этого здания после 28 уровня персонажа может находиться Силовая Броня Анклава, она же Advanced Power Armor, она же APA. Да, я знаю, что Анклава в игре нет, и я знаю, что в Fallout 4 эта броня называется прототипом X-01. НО! Она выглядит точь в точь, как оная из первых двух частей, является самой редкой из всех и даёт самую лучшую защиту. Так что да, это Силовая Броня Анклава. Меня не обманешь, игра!

Чтобы добраться до этой брони, нужно будет на пятачке свободного места уничтожить штурмотрона и робота-охранника. Или просто нажать за ними две кнопки. Например, из скрытности. Боты после этого взорвутся сами.

Ракетница
является самым весёлым оружием. Спорно, знаю, однако после нескольких улучшений она получает магазин на 4 ракеты и, что немаловажно, возможность наводиться на цели через правую кнопку мыши. Маленькая деталь – звук наведения на цель – делает этот процесс особенно уютным и расслабляющим. Теперь ни один проворный гуль не ускользнёт от своей судьбы, и ни один винтокрыл от неё не сможет улететь!


Очищенная вода , как ни парадоксально, является ключевым товаром для успешного торговца, развивающего поселения. Дело в том, что установки для очищения воды, особенно индустриального образца, производят намного, намного больше продукта, чем могут употребить поселенцы. Остаток, соответственно, уходит в запас со стабильной регулярностью. Да, очистители могут быть установлены только в воду, но есть несколько ключевых мест, где ими можно просто обстроиться по самые мочки ушей. Да, потребность в защите при этом возрастает пропорционально, но поверьте, оно того стоит. Ни один товар не сможет приносить крышечки так стабильно, как вода.

Предварительный разбор предметов
позволяет значительно экономить на компонентах крафта. Так, если биометрический сканер, состоящий из асбеста, оптоволокна и ядерного материала, использовать только ради асбеста, то оптоволокно и ядерный материал уйдут в никуда. Но если предварительно бросить сканер на пол и разобрать его так, как разбираются ненужные компоненты крафта, то в инвентарь верстака пойдут все три компонента отдельно. Да, разбирать каждый кусок найденного хлама бывает скучно и муторно, однако это жизненно необходимо.

Критические выстрелы теперь не только могут использоваться в V.A.T.S. в любой удобный момент, но и увеличивают точность попадания до 95% вне зависимости от исходной точности выстрела. То есть, можно вести прицельный огонь из обреза на снайперские дистанции, да. Ещё и с уроном диким, как дикий гуль. В комбинации с перком «Пробивающий» критические удары становятся просто незаменимым средством для борьбы с противниками, чьи самые уязвимые точки находятся сзади. Исключение составляет робот-охранник, чьи ядерные блоки прячутся после первого попадания по ним. На некоторое время...

Повреждение конечностей теперь играет более серьёзную роль, чем в предыдущих частях. Полностью покалеченный враг попросту упадёт на землю и не сможет шевелиться. Гули без конечностей теряют возможность перемещаться, и становятся просто неподвижными мишенями. Штурмотроны после потери всех конечностей взрываются, а противники-гуманоиды падают оземь, но могу продолжить стрелять.

Клейстер
, создаваемый на костре для приготовления пищи, является одним из ключевых элементов крафта, так как при разборе даёт сразу 5 единиц клея, который жизненно необходим почти в каждой модификации. И создаётся он при помощи кукурузы, мутафрукта, чистой воды и тошки (tato), то есть вещей, которые есть на каждой внятной ферме. Тем более, что такую ферму можно создать минут за 30.

Смазочно-охлаждающая жидкость
является главным источником масла в игре. Она создаётся из кислоты, кости, стали и очищенной воды на химическом столе. Главной проблемой в этом случае является кость, так как даже в виде отдельного компонента она весит 1 фунт. Тем не менее, найти её не составляет особого труда, поскольку в том или ином количестве она находится везде. Наибольшее количество костей находится в локации “Данвичские бурильщики” сразу на востоке от “Потогонки”. Прямо по центру каменоломни висят клетки, которые можно открыть снизу, а в клетках – около сотни единиц кости в виде различных частей скелета.

Джетпак
является приоритетной модификацией для силовой брони, так как он бесшумен (!) и полностью меняет вообще всю логистику в игре. Занять снайперскую позицию на шпиле здания, в которое и зайти-то нельзя, добраться до недоступных ранее мест с полезным лутом (которых в игре несколько), перелететь через радиоактивное озеро, быстро добраться до квестовых предметов – все эти задачи решаются при помощи джетпака.


Робопони “Лютик” является важным источником как деталей для крафта (болты, пружины, сталь, шестерёнки), так и ценным лутом, поскольку целая лошадка стоит 177 крышечек. Есть, правда, и недостатки – весит пони как частями, так и целостно, довольно много (8 фунтов максимум). Да и найти её в нужном количестве можно, считай, на другом конце Скайрима… то есть, Содружества – в штаб-квартире и на заводе “Уилсон Автоматойз”. Последний найти будет легко – гуль-техник из “Потогонки” отмечает его на карте, если согласиться найти там уникальные детали. Зато обитатели в виде супермутантов (включая именного высокоуровневого командира) просто так забрать их не дадут.

Проводка
, как ключевой компонент построения грамотной защиты локаций, добывается в промышленных масштабах из роботов и турелей. Спавн роботов есть на перешейке между верфями Наханта и консервным заводом Большого Луковски, а также между “Потогонкой” и Брэйкхард-Бэнкс. Штурмотроны часто бывают в локациях у Стрелков. Одинокий бот-охранник высокого уровня спавнится на юге от частной школы округа Саффолк за средним бетонным блоком (там их всего пять), но только после того, как игрок откроет дверь спереди. Пара десятков мин за блоком – и ценный лут готов к получению.


Настоящий клондайк роботов находится в локации «Домашние роботы Хестера». Около шести роботов-помощников, два протектрона, штурмотрон и робот-охранник. Все в спящем режиме. При нанесении урона любому роботу все остальные, находящиеся в одной комнате с оным, становятся противниками. Преждевременная закладка мин решает эту проблему успешно.

Спектакл-айденд
, локация на северо-востоке от фермы Уорвиков, является просто идеальным местом для построениея гигантского особняка. На острове есть верстак, и он становится доступным после включения пары сирен (теоретически, одной, которая ближе к центру). Сирена на разбитом корабле ближе к ферме вызывает королеву болотников, так что будьте осторожны! Кстати, на том же корабле есть пупс “Удача”.


Сам остров битком набит ресурсами. В общей сложности там 4 тысячи дерева и 500 стали. Рабочая область верстака покрывает ВЕСЬ остров и даже немного больше, за счёт чего его можно застроить водоочистителями под завязку. Или отгрохать дворец на 5 этажей. В общем, самая сочная и одна из самых выгодных локаций в игре. Добраться до неё относительно просто, да и королева болотников вряд ли доставит проблемы, несовместимые с жизнью – корабль является неплохим местом для сражения.

Думаете, после глобальной ядерной катастрофы не будет чем заняться? А вот и нет. Мир Fallout 4 поразит игроков своими размерами, громадным арсеналом оружия, возможностью возведения собственного дома, интересной ролевой системой, полетами на реактивном ранце. Посмотрим, о каких же особенностях Fallout 4 известно на данный момент. Имейте в виду, это не просто предположения, а факты, взятые из интервью Тодда Говарда, геймдиректора новой части известной игры о постапокалиптическом мире, а также из официальных видеороликов.

Мир Fallout 4 будет еще реалистичней – игроки смогут увидеть разные погодные явления и радиационные штормы

Если в Fallout 3 можно было любоваться всегда ясным и солнечным небом, то в новой игре погода будет более разнообразной. По словам геймдиректора, атмосферные явления станут еще одной опасностью для персонажа. Например, мощные ветры, которые проносятся над безжизненными Пустошами иногда будут причиной возникновения радиационного шторма. Скорее всего, в игре будут определенные локации с высоким радиационным фоном, где подобные штормы будут особенно смертоносными (сразу вспоминается буря из Morrowind). На презентации новой RPG вспоминалось «Светящееся море» – название места связано с повышенной радиацией, так как именно здесь взорвалась упавшая ядерная бомба, направленная на уничтожение Бостона.

Хотя в игре и появился новый стиль ведения диалогов, в которых видно главного героя со стороны, это нововведение можно отключить

Преданные франшизе игроки немного расстроились, узнав о кинематографической камере в моменты диалогов. Хорошее это нововведение, или плохое, но его можно будет по желанию отключать. Диалоги с жителями постапокалиптического мира будут проводиться и от первого лица. Интересно, что в моменты диалога герой не обязан просто стоять, пока другой персонаж отвечает на вопрос, можно изучать свой инвентарь, или делать какие-то вещи за станком. Что-то похожее было уже в Skyrim от той же Bethesda, но там просто можно было уже уходя дослушивать последние слова NPC.

В новой игре можно заниматься не только интерьером купленного жилья, как в предыдущей игре серии, а и строительством домов, создавать поселения

Строительное дело – довольно интересное нововведение в Fallout 4, так как позволяет создавать что-то новое в разрушенном мире, восстанавливать цивилизацию почти с нуля. Игрок сможет придумать внешний вид своего нового жилья, выбрать нужный размер, а потом заняться внутренним обустройством. Кроме элементов дома можно будет размещать турели, генераторы для электропитания, пульты управления. Такое место будет привлекать не только рейдеров, а и торговцев или переселенцев, которые могут присоединиться к главному герою и начать обустраивать поселение.

Fallout 4 будет отличаться от предыдущих частей увеличенным арсеналом оружия. Так, около 50 видов вооружения можно модифицировать и получать что-то новое

Оружейное дело – еще одно увлекательное занятие в Fallout 4, помимо постройки домов. Для каждого орудия смерти, которое можно найти в пустошах, предусмотрено несколько модификаций. Общее количество всех вариантов достигает 700. Игрок сможет переделывать оружие для стрельбы на другую дистанцию. Например, пистолет после нескольких манипуляций превращается в ружье, которое при добавлении определенных деталей становится автоматическим.

Экшн новой игры будет очень динамическим, на уровне современных шутеров

Перестрелки в Fallout 4 принимаю новые черты, если сравнивать игру с предыдущими частями. На счет Action-составляющей Тодд Говард заверил фанатов, что новый Fallout не станет уступать в зрелищности высокобюджетным Call of Duty или Battlefield. Нововведения можно заметить в представленном разработчиком ролике. Например, прицеливание VATS теперь уже не останавливает, а только замедляет игру.

Огромный мир, который сможет бросить вызов Skyrim

Хотя геймдиректор и опроверг слухи насчет того, что карта Fallout 4 шире в несколько разы всей территории Скайрима, все равно Пустошь будет достаточно просторной для долгой игры. Геймдизайнеры постарались на славу, чтобы заполнить необъятные просторы игры интересным контентом. В игре будет много локаций, между которыми не будет экранов подзагрузки.

Новые возможности символа игры – силовой брони

Силовая броня в новой части игры будет более персонализированной. Как и в случае с оружием, игрок сможет проводить разные манипуляции для ее усовершенствования: менять детали, перекрашивать в любимые цвета, добавлять модификации. Самое интересное – вмонтированный в броню джетпак. Также броня уже не оборудована вечным двигателем – ее нужно будет регулярно подзаряжать.

SPECIAL

Work hard and become SPECIAL! В Fallout 4 уже не будет системы навыков. Скорее всего, вместо умений будут перки. Подобные нововведения можно было наблюдать на примере Morrowind и Skyrim. Насколько удобной и интересной будет система прокачки главного героя – увидим после начала продаж игры 10 ноября 2015.

После анонса Fallout 4 некоторые слухи обрели повторную популярность, поскольку часть из них оказались достаточно достоверными и правдивыми. Нельзя сказать, что нижесказанная информация уволенного из Bethesda Game Studios человека правдива (или в игре не было ничего изменено), однако эта информация позволит нам узнать немного больше о мире Fallout 4. Если вы не хотите знать спойлеров, то лучше дальше не читайте. Я предупредил — а для остальных: начнём!

Действие Fallout 4 происходит в Бостоне и его окрестностях в 2287 году, через 10 лет после событий Fallout 3 . В новой части серии разработчики больше ориентируются на сюжет, главный герой наконец-то будет говорить и повествовать свою историю.

В самом начале игры вы можете создавать своего персонажа, однако по основной сюжетной линии вам доступен для выбора лишь мужской пол. Игра начинается со взрыва. Очнувшись после него, вы увидите, что находитесь в разрушенном здании, а ваша жена, Лидия, мертва. Роботы и андроиды штурмуют это место, убивают и похищают людей внутри. Вы, более известный здесь как «Офицер», должны вырваться и отомстить.

Центр города находится под полным контролем «Института», группы технарей и учёных, а также исследователей, посвятивших свои жизни технологиям. Окрестности города — пустошь с маленькими городками и поселениями, а также разбросанными по миру убежищами. Международный аэропорт Логан захвачен Братством Стали, пытающимся контролировать там технологии. В данный момент между ними и Институтом идет война за то, кому достанется контроль над технологиями в этом регионе.

А в Убежище 79, расположенном за пределами Бостона, контроль принадлежит «Железной дороге», группе людей, помогающей андроидам сбегать от «Института».

Карта Fallout 4 в три раза превосходит размеры карты Skyrim . Это сделано для того, чтобы создать более реалистичный и интерактивный мир, где игроки всегда смогут найти для себя что-то новое, даже в том случае, если они посвятят игре несколько лет.

Фракции

  • «Железная дорога» вернётся прямиком из Fallout 3, где вы их могли повстречать во время выполнения задания «Искусственный человек». В этой игре это полноценная фракция и она намного больше.
  • Братство Стали вернётся и будет контролировать аэропорт Логана. Это не то же Братство Стали, что вы видели в Fallout 3. Теперешние представители будут напоминать Братство из классических частей Fallout, а также их появление в Fallout New Vegas , где они заботились лишь о технологиях и были готовы применить силу, если от них это потребуется.
  • «Институт» возвращается из Fallout 3. Руководить ими будет человек по имени Томас Литтлтон. Они — главные антагонисты игры и управляют большей частью центра Бостона. Их патрули в центре Бостона можно сравнить с супермутантами в центре Вашингтона в Fallout 3.
  • «Компания Талон» также вернётся, но будет представлена в гораздо меньшем объёме. Они базируются в бункере в центре Бостона.
  • Также вернутся рейдеры.

Животные и создания

  • Супермутанты вернутся в том же виде, в котором мы видели их в Fallout 3 — они останутся теми же мутантами с восточного побережья.
  • Также вернутся дикие гули.
  • Вернутся злые собаки.
  • Дикие коты появятся, их можно будет найти в одном из убежищ.
  • Спороносы вернутся из Fallout New Vegas — их можно будет найти в канализации.

Вернувшиеся персонажи

  • Мэдисон Ли вернётся из Fallout 3. Десять лет назад, когда она покинула Вашингтон из-за потери Джеймса и уверенности в том, что и одинокий странник больше не появится. Ей этого хватило и она отправилась в Бостон, как место, где существуют крупнейшие научные лаборатории. Мэдисон будет вновь озвучена Дженнифер Мэсси.
  • Три Дог также вернётся, хотя его можно будет услышать лишь на радио, но не в живую. Большинство верит, что радио уже не ведётся вживую, а транслируется лишь зацикленная запись (основано на том факте, что вы МОГЛИ убить его в Fallout 3). Его озвучивает Эрик Деллумс.
  • Брайан Вилкс вернётся из Fallout 3. Да, маленький мальчик, которого вы спасли в Грейдитч. Сейчас ему 19 лет, и он наёмник, работающий на компанию Талон. Он объясняет причину работы на них так: «Однажды кто-то спас меня, и я хочу стать как он!» Его озвучивает Джерри Джуэл.
  • Некоторые другие персонажи из Fallout 3 вернутся, однако только через систему сохранений (детали ниже).

Платформы

Fallout 4 будет доступен на широком количестве платформ после запуска. Первая версия будет выпущена для PlayStation 4, Xbox One и ПК. Эта версия использует полностью новый движок, который использует все преимущества мощи консолей нового поколения. Абсолютно всё — новое, никаких наборов или скриптов не было использовано из Fallout 3, Fallout New Vegas или Skyrim.

Fallout 4 также будет доступен для PlayStation 3 и Xbox 360. Эта версия также разрабатывается Bethesda Games Studios, однако будет выпущена через год после выхода улучшенной версии. Эта версия разрабатывается на Creation Engine, том же движке, что и Skyrim. Это позволит игрокам с PlayStation 3 и Xbox 360 играть без проблем. Всё будет точно таким же, как и в продвинутой версии, за исключением графики, геймплея и некоторых других возможностей.

Также Fallout 4 на PlayStation 3 и Xbox 360 занимает чуть больше 20 гигабайт. Это означает, что скорее всего игру придётся установить. Также игрокам на этих консолях будет приятно узнать, что они смогут импортировать сохранение из Fallout 3, что позволит адаптировать принятые вами решения, которые повлияют на Fallout 4. То есть вы сможете увидеть некоторых дополнительных персонажей, в зависимости от того, убили ли вы их в Fallout 3 или нет. Также некоторые сюжетные отсылки из Fallout 3 будут отмечены. Спасло ли Братство стали капитолийскую пустошь? Или она пала? Включила ли Сара очиститель и умерла? Или одинокий странник сделал это? Это может быть отмечено в зависимости от вашего выбора!

Разработчики

Fallout 4 разрабатывается Bethesda Game Studios, теми же разработчиками, кто стоял за Fallout 3.

Игровой процесс

Игровой процесс Fallout 4 напоминает Fallout 3 и Fallout New Vegas. Вы можете играть от третьего лица или от первого, а также на ПК будет доступен «Классический режим», который будет напоминать классические игры Fallout (хотя по опыту слившего информацию, это играется и выглядит больше как Fallout: Brotherhood of Steel на PlayStation 2 и Xbox).

В игре вы сможете играть только за мужчину. Это сделано из-за сюжетной линии, которая требуется для этого. Однако, по завершению основной сюжетной линии, вы сможете сменить пол. И не стоит ждать отдельного DLC с женским персонажем.

Игра будет поддерживать трофеи и достижения на консольных версиях, а также будет полная поддержка Steamworks в ПК версии.

Прогресс разработки (на 23 июня 2014): Fallout 4 для PlayStation 4, Xbox One и ПК готов примерно на 40 процентов, а версия для PlayStation 3 и Xbox 360 примерно на 15. Обе версии разрабатываются Bethesda Game Studios.

Дата выхода

У Bethesda Game Studios есть чёткая распланированная линия действий для Fallout 4 и его спин-оффа. Я уже была проинформирована об этом в студии, когда я работала там и читала это. Всё это выглядит примерно так:

  • Июнь 2015 — анонс Fallout 4 на E3. Пока только трейлер.
  • Июль 2015 — первые геймплейные трейлеры
  • Август 2015 — больше информации по игре
  • Октябрь 2015 — выход для PlayStation 4, Xbox One и ПК
  • Ноябрь 2015 — первый DLC
  • Декабрь 2015 — второй DLC, а также выход версий для PlayStation 3 и Xbox 360 (что не согласуется с информацией выше, о выходе на консоли предыдущего поколения через год — прим. ред.)
  • Январь 2016 — третье DLC
  • Март 2016 — четвёртое DLC
  • Апрель 2016 — пятое и последнее DLC
  • Июнь 2016 — анонс спин-оффа Fallout, который разрабатывается Behaviour Interactive
  • Октябрь 2016 — выпуск спин-оффа Fallout для PlayStation 4, Xbox One и ПК.
Мне нравится 4

Творение Bethesda уже близко, и я решил представить вам 5 фактов о Фоллыче, которые вы, скорее всего, пропустили мимо глаз, иль ушей.

1.Оружие дальнего боя имеет способности ближнего.

Это означает,что вы можете будете присобачить нож/фигурку Vault-boy-а/копье к оружию , и пользоваться им, когда настанет роковое время.Правда на данный момент непонятно,как оно будет активироваться...

2.Силовую броню можно будет красить а также улучшать ее хар-ки.

Также,она будет перегреваться и иметь предел допустимой радиации.

Также, из трейлера можно судить, что можно будет на нее поставить налобный фонарь, который (О БОЖЕ!! ) будет освещать темные участки локации при сражении.

Также, интерфейс брони от первого лица будет чем-то похож на Железного человека.


3.Бег Спринтом - это теперь опция

Если значение ловкости у вас будет 1-вы не сможете бежать спринтом, и чем больше оно у вас будет, тем эффективнее вы будете тратить свою энергию на бег.

4.Враги умеют пользоваться физикой земли.

Мы увидели в трейлере, что Радскорпионы и Кротокрысы умеют неожиданно атаковать из-под земли .Это привнесет игре небольшую такую долю олдскульного хардкора.

5.Оружие можно переименовывать

Игра уже не раз обращала внимание на важность кастомизации оружия .Оказывается, что его можно переименовать.