Постоянная обратная связь. Как создавался "Майнкрафт"

Сейчас существует множество компьютерных игр, и производят еще миллионы, направленные на различную целевую аудиторию. Но среди всего этого изобилия всегда найдется феноменальный проект, которому удается привлечь к себе внимание всего мира. Одним из таковых стал "Майнкрафт" - игра-песочница, выполненная в ретро-стиле 8 Бит, в которой игрок получает контроль над персонажем и без дальнейших инструкций должен выпутываться из всех непредвиденных ситуаций, на которые так богат виртуальный мир. Здесь вы можете строить, добывать ресурсы, воевать с мобами, выращивать урожаи, содержать скот, рыбачить - словом, делать абсолютно все, чтобы остаться в живых и наслаждаться процессом. Естественно, за каждым проектом стоит кто-то, кто его реализовал. Невероятно, но изначально его разработал фактически один человек. Давайте узнаем, как зовут создателя "Майнкрафт" и что это за человек?

Бог мира "Майнкрафт"

Многие геймеры шутливо сравнивают разработчика "Майнкрафта" с творцом мира, так как он проделал все то же самое, но только в электронном варианте. Первое время практически никто не знал, как зовут создателя "Майнкрафт" - всем был известен лишь факт сушествования некой таинственной персоны, скрывающейся за кратким и емким ником Нотч. Сам же он не спешил раскрывать себя всем пользователям и, вероятнее всего, даже наслаждался этой ноткой таинственности. Однако с ростом популярности собственного творения Нотчу ничего не оставалось, кроме как стать фигурой публичной. Именно тогда игровая общественность узнала, что за ником Нотч кроется вполне реальная личность, шведский программист Маркус Перссон. Теперь вы знаете, как зовут создателя "Майнкрафт", пора узнать и о том, что это за человек и чего он добился.

Программист с детства

Можно догадаться, что разработчик такой великолепной и неподражаемой игры должен быть одаренным. Так оно и есть - Маркус с раннего детства увлекался программированием, уже в восемь лет он написал свою первую текстовую игру. В те времена о графических игрушках практически никто не слышал, так что это было невероятное достижение. Теперь, когда все узнали, как зовут создателя "Майнкрафт", его биография в интернете постоянно пополняется, так как появляются все новые и новые интересные факты. Еще с самого начала было известно, что примерно в двадцать пять лет Нотч устроился разработчиком в игровую компанию, и с тех пор у него накопилось уже довольно много интересных и интригующих проектов. Но, само собой разумеется, именно "Майнкрафт" стал венценосным для Маркуса. Имя создателя "Майнкрафта" теперь навсегда будет отпечатано в памяти всех геймеров, его будут помнить еще очень долго.

Как создавался "Майнкрафт"

Невозможно поспорить с тем, что Маркус Перссон достиг пика своей славы именно благодаря этой всемирно известной песочницы. Создатель "Майнкрафта", должно быть, и не подозревал, что его детище станет столь популярным. Игра является поистине революционной, она фактически открыла новый жанр, в котором до сих пор еще никому не удалось достичь таких высот. А ведь изначально лишь сам Нотч работал над этим проектом. Потом он подключил еще нескольких людей, что в результате сказалось на качестве игры. Но наибольшего успеха проект достиг тогда, когда Нотч основал собственную игровую компанию, которая и занимается сейчас его разработкой.

Развитие "Майнкрафта"

Сейчас главным разработчиком "Майнкрафта" является Йенс Бергенстен, которого все кратко называют Джеб. Имено с Нотчем и Джебом ассоциируется "Майнкрафт" в первую очередь. Важно понимать, что данный проект не является завершенным и никогда, вероятно, таковым не станет - разработчики всегда находят способы улучшить игру, сделать ее более интересной, впечатляющей, привлекательной. Ведь первоначальная идея довольно примитивна - добывайте ресурсы, стройте и крафтите, выживайте. Но с добавлением различных вторичных фишек игра обрела новые краски и стала вдвойне захватывающей. Сейчас геймерам доступен редактор, или, как его еще называют, создатель скинов для "Майнкрафт", где можно загружать дополнительные предметы, добавлять новых мобов и животных. В общем, "Майнкрафт" стал более ярким и красочным, и останавливаться на достигнутом хозяева проекта вряд ли собираются.

Загадочность Нотча

Даже учитывая тот факт, что Джеб сейчас является ведущим разработчиком, Нотч остается главным. Что важнее, он остается создателем "Майнкрафта", тем, кто придумал этот мир и воплотил его в жизнь. С ним по-прежнему связаны различные загадочные истории, а сам он постоянно подливает масла в огонь, оставляя неоднозначные и интригующие сообщения. Поэтому можно предположить, что Нотч вряд ли когда-нибудь будет забыт - игровая общественность слишком уж чтит талантливого разработчика, который создал одну из величайших компьютерных игр современности. А может, он сможет повторить свой успех или даже его превзойти?

Многие давно уже играют в Minecraft, а до сих пор ничего не знают о том, кто же создал их любимую игру, давайте приоткроем завесу тайны...

Ник разработчика в игре Notch (прим. автора - нотч - бог в Minecraft), за этим ником в реальности скрывается Маркус Алексей Перссон, родившийся 1 июня 1979 года. Швед по национальности, мировую известность получил за создание игры Minecraft, является владельцем Mojang AB.

Давайте немного пробежимся по биографии создателя Майнкрафт, которая так полюбилась крафтерам. Как я уже сказал он родился в 1979 году, много лет прожил в Дании, пока не был вынужден переехать вместе со своими родителями в Швецию. Свое обучение он начал именно в Швеции. Занялся программированием Перссон уже в 7 лет, а в 8 лет он уже создал первую текстовую игру с жанром: "Приключения". Его биография переплетается с King.com, на которых он отработал программистом 4 года. Для этой компании им был создан ряд игр «Funny Farm» (веселая ферма), «Luxor» (игра с шарами) и «Carnival Shootout» (тир), которые пользовались заслуженной популярностью в свое время. Успел Алексей Перссон стать одним из основателей Wurm Online, хотя по неизвестным причинам позже бросил этот проект.

Множество игр было им разработано во время разнообразных соревнований, например: Java 4K Game Programming Contest, в его рамках были созданы «Left 4K Dead», «Mega 4K Man».

Хотя самой известной разработкой есть и остается игра Minecraft. Другие игры от создателей Minecraft:

Breaking the Tower

Игру «Breaking the Tower» Перссон написал специально для конкурса программистов Ludum Dare. На создание игры ушло всего 2 дня. Действия в игре происходят на небольшом островке, где игрок добывает ресурсы, строит дома, создает армии солдат и обучает их, с одной единственной целью, уничтожить башню на этом острове.

Scrolls

Хотя в этой игре Перссон и не принимал активного участия, но в разработке игры, свою руку он 100% приложил. Якоб Порсер придумал идею для игры «Scrolls», позаимствовав некоторые элементы настольных игр и коллекционных карточных игр.

Как я уже говорил, основная масса игр, была создана для различных конкурсов, вот все разработки, которые были обнародованы:

MEG4kMAN (2009 год) — клон игры «Mega Man»;
- Left 4k Dead (2009 год) — шутер, вдохновленный игрой «Left 4 Dead»;
- t4kns (2008 год) — стратегия реального времени;
- Blast Passage — смесь игр «Bomberman» и «Gauntlet»;
- Miners4k (2006 год) — игра, вдохновленная играми «Digger» и «Lemmings». Нотч выиграл конкурс J4GPC, написав эту игру;
- Hunters4k (2005 год) (утеряна) — шутер с видом от первого лица;
- Dungeon4k (2005 год) (утеряна) — игра, в которой нужно исследовать подземелья;
- Sonic Racer 4k (2005 год) — гонки с украденными спрайтами;
- Dachon4k — шутер;
- l4krits — клон игры «Luxor»;
- Bunny Press — жестокая головоломка;
- Breaking the Tower — стратегическая игра;
- Infinite Mario Bros- — игра, созданная под вдохновением «Super Mario Bros»;
- Prelude of the Chambered (2011 год) - FPS созданный за 48 часов для конкурса Ludum Dare.

Сара Бейкер Миллз, которая руководит командой разработчиков в IBM (большинство из них работают в Исследовательском треугольнике в Северной Каролине), в опубликованной на Medium статье описала «принципы блокчейн-команды IBM» - подход своих сотрудников к разработке разнообразных блокчейн-решений. Приведённый материал выражает личное мнение автора, а не официальную позицию или стратегию корпорации.

Блокчейн-команда компании IBM сейчас занимается разработкой чего угодно: от логистических цепей до документации, от инструментов разработчика открытого исходного кода до сервисов, действующих по принципу «блокчейн как услуга» (BaaS). Такова природа современной индустрии: бешеная гонка по исследованию всех возможных вариантов применения технологии, которая потенциально способна снизить затраты и повысить эффективность в таких сферах, как финансы, медицина и государственное управление. Несмотря на разнообразие деятельности, определённые запросы наших пользователей задают основные принципы разработки блокчейна, которых придерживается наша команда. Представляем вашему вниманию первую итерацию принципов блокчейн-команды IBM - это то, что на чём мы фокусируемся, выстраивая свою деятельность и расставляя приоритеты.

Разработка во имя доверия

Тот факт, что технология блокчейн создана с целью отказаться от необходимости доверять третьим лицам, не означает, что пользователи станут доверять машине или сети.

Джонни Хоул, дизайнер пользовательского интерфейса

Среди наших пользователей много представителей отраслей, имеющих дело с конфиденциальной информацией, и возможность поддерживать доверие критично в работе с ними. Почти все клиенты из этой категории - новички в блокчейне, и глубина понимания, как и степень доверия, у них различаются. Пользователи должны воспринимать наши продукты как надёжные, заслуживающие доверия и стабильные (так же должны восприниматься и стоящие за ними люди). Мы пытаемся достичь этого благодаря раскрытию данных, последовательности, обратной связи, предупреждению ошибок и активному наставничеству для пользователей.

Раскрытие данных

Есть пользователи, которые нуждаются в более полном раскрытии данных по сравнению с остальными. Например, им важно увидеть, как технология блокчейн замещает их текущую организацию процессов, чтобы почувствовать, что она заслуживает доверия. Знакомство с данными влияет на понимание пользователем того, как работает приложение. Скажем, данные указывают на то, что произошёл вызов функции, или служат доказательством того, что нечто защищено криптографически.

Люди хотят «видеть блокчейн» даже тогда, когда в этом нет прямой необходимости

Принимая решение о том, стоит ли включать какой-либо элемент данных, мы исходим из следующей иерархии:

  1. данные должны иметь практическую ценность;
  2. если это качество отсутствует, то данные должны способствовать развитию доверия или носить образовательный характер.

Инструменты блокчейна «старой школы» показывают множество длинных криптографических хешей. Люди не могут их читать. Эти хеши бесполезны… однако людям они нравятся! Почему? Здесь дело в чувстве комфорта: «Я вижу непонятный человеку ID и верю, что эта штука надёжно защищена».

Эд Моффат, глава команды разработчиков, создатель платформы Fabric

Последовательность

Чтобы завоевать доверие пользователей, крайне важна визуальная последовательность различных продуктов и потребительского опыта. Мы используем гибкий макет на основе сетки (с осознанным и пропорциональным использованием пространства), чёткую шрифтовую иерархию и осмысленно выбираем цвета.

Единообразный интерфейс позволяет нашим пользователям чувствовать себя комфортно, что особенно важно для новой технологии блокчейн, ведь это помогает людям принимать технологию и учиться новому.

Тобиас Хантер, дизайнер пользовательских интерфейсов

Поскольку визуальный язык блокчейна всё ещё кодифицируется, мы с осторожностью используем графику, поясняя те или иные концепты. Создавая ассоциации со знакомыми элементами, помогающие пользователям запоминать информацию, мы осторожны в отношении визуальных метафор: упрощение определённых концептов может привести к неверным представлениям или дезориентировать потребителя.

Мы прилагаем все усилия к тому, чтобы использовать последовательную терминологию, избегая жаргонизмов. Язык должен быть лаконичным, ясным и соответствовать естественным шаблонам коммуникации наших пользователей. Мы придерживаемся разговорного стиля, не впадая в чрезмерную «неофициальность».

Наша команда уделяет повышенное внимание таким многозначным словам, как «идентичность», «обновление» и «сеть»: хотя многие концепты блокчейна близки к общепринятому пониманию этих терминов, есть и различия, которые могут привести к заблуждениям.

Мы занимаемся разработкой блокчейна для наших пользователей, где бы они ни жили. Поскольку блокчейн - распределённый по своей сути, мы должны осуществлять свой труд в разных странах, по умолчанию учитывая глобализацию: такие факторы, как распространённость пользовательских интерфейсов, значение пиктограмм и перевод всегда принимаются в расчёт. Кроме того, многие варианты использования блокчейна мобильны по своей природе: мы поддерживаем единообразный интерфейс независимо от устройства.

Постоянная обратная связь

Благодаря постоянной обратной связи мы помогаем нашим пользователям понимать, что происходит, и снижаем их тревожность. Интерактивный дизайн и анимация, используемые в разумных пределах, способствуют пониманию происходящего.

Когда вы учите иностранный язык, помогают практика и игра, а не чтение словаря. Мы создаём инструменты и документацию, позволяющие нашим пользователям играть и экспериментировать, чтобы овладеть этой новой технологией.

Сэм Уинслет, графический дизайнер


Пользователь всегда должен знать, что происходит в настоящий момент, что только что произошло и что произойдёт дальше. Время - важный элемент в приложениях блокчейна, и зачастую простого индикатора загрузки недостаточно.

Распределённая система с высокой пропускной способностью по природе своей асинхронна, и её многочисленные компоненты зависят от тайм-аутов или интервалов запроса. Транзакция в соответствии с настройками может задержаться (обычно на несколько секунд), чтобы блок достиг оптимального размера. После чего SDK разработчика проведёт запрос, подождёт и приступит к созданию нового канала.

Джейсон Йеллик, разработчик ПО

Мы всегда перепроверяем после релиза, сколько времени нужно для осуществления той или иной операции или функции, и оповещаем об этом пользователей. Такой подход распространяется и на другие параметры интерфейса: сколько категорий пользователь видит, сколько категорий не отображаются и т.д.

Нашим пользователям нравится практическое интерактивное обучение - так, чтобы они могли учиться, создавая нечто вещественное, осязаемое.

Раисса Се, исследователь пользовательского интерфейса

Предупреждение ошибок

Поскольку в блокчейн нельзя внести произвольные изменения, мы уделяем особое внимание необратимым действиям пользователей. Мы вводим дополнительные предупреждения и подтверждения, чтобы снизить вероятность ошибки, и подсказываем пользователям следующие шаги, если ошибка всё-таки произошла.

Блокчейн нельзя откатить назад.

Джонни Хоул


Активное наставничество

Во многих наших продуктах работа начинается с нуля, поэтому мы делаем всё для того, чтобы дать пользователю возможность совершить естественный первый шаг. Пользователям нужна ясная и последовательная навигация, чтобы они видели, каким должен быть следующий шаг и как вернуться назад.

Наши пользователи хотят видеть простые инструкции, позволяющие как можно быстрее подготовиться к работе и начать её.

Люси Ву, дизайнер пользовательского интерфейса

Поскольку контроль над визуальным представлением - императив нашего бизнеса, мы прилагаем усилия к тому, чтобы интерфейс хорошо воспринимался при любой роли пользователя. Если у него нет доступа к определённым данным, мы не оставляем в интерфейсе пробелов.

Технология блокчейн сравнительно нова, и большинство пользователей пока не знают, что именно им нужно. Хороший разработчик должен знать, как отфильтровать их мнения и предложить оптимальное решение. Разработчики помогают пользователям лучше понять преимущества и возможности, которые даёт им эта технология, и ведут их через этот процесс.

Андреа Ли, дизайнер пользовательского интерфейса

Наша команда пытается предусмотреть, где и на каком этапе работы у пользователя возникнет потребность в дополнительной помощи, и заранее принимает меры к тому, чтобы уменьшить её объёмы. Другая наша задача - рассчитать, где наши специалисты, скорее всего, должны будут оказать помощь. Мы изучаем различные идеи, чтобы добиться прозрачности и избежать неопределённости, и предлагаем пользователям подсказки насчёт тех аспектов, которые чаще всего забываются.

Если обеспечить пользователя словарём со всплывающими подсказками и индикатором прогресса, это сильно упростит по определению утомительное обучение.

Кайла Уайт, дизайнер пользовательского интерфейса

Независимо от контекста, мы не включаем элементы, которые будут перегружать интерфейс или приводить пользователя в замешательство: каждый элемент служит определённой цели, ни один из них не носит декоративный характер. Мы используем единообразные шаблоны, чтобы не перегружать пользователя обучением.

Довольно часто рабочий процесс требует участия более чем одного из наших сотрудников. Чтобы содействовать совместной работе, мы разрабатываем шаги, которые необходимо предпринять до и после выполнения задачи, поставленной пользователем. Для нашей бизнес-модели критически важно, чтобы технология находила признание у команд, поэтому мы ценим инклюзивный, доступный дизайн.

Проектирование многосоставных систем не подразумевает упрощения. Решение задач следует упрощать, но над ним должен сохраняться контроль.

Данте Джунту, дизайнер пользовательского интерфейса

Заключение

Ажиотаж вокруг технологии блокчейн приводит к тому, что люди начинают уделять больше внимания потребностям машин в ущерб потребностям людей. Мы, разработчики, должны постоянно перенаправлять свои усилия на решение проблем и дарить людям опыт, который их удовлетворяет и радует. Нам следует разрешать противоречия, возникающие между природой блокчейна и ориентацией на потребности людей, которым адресована наша работа.

Технические концепты блокчейна представляются необычайно увлекательными и интересными даже для пользователей, которые слабо разбираются в технологиях.

Эд Моффат

Поскольку многие приложения блокчейна потенциально способны стать очень мощными инструментами, мы должны следить за тем, чтобы вести разработку этичным образом. Это означает, что нам следует стремиться, чтобы наши продукты были доступны как можно более широкому кругу людей - от участников исследовательских программ до нашего собственного коллектива.

Члены нашей команды постоянно сотрудничают друг с другом: они вместе исследуют, тестируют, всегда готовы находить новые способы удовлетворения пользовательских запросов и создавать новые модели разработки. Мы серьёзно относимся к защите и отстаиванию интересов пользователей, принимая в расчёт пограничные случаи и исключения, а также эмоции клиентов. Мы стремимся сделать жизнь наших пользователей лучше, не создавая им при этом новых проблем.

Дизайн не статичен. Главной мантрой разработчиков должна быть фраза: «Мы стремимся к высокому качеству, а не к совершенству».

Шон Баркли, креативный директор


Некоторые из многочисленных примеров нашей визуализации концептов блокчейна

Маркус Алексей Перссон (более известный как Notch) родился в Дании (1 июня 1979). Позже переезжает в Швецию, где начинает работать на своем первом компьютере Commodore 64, создавая различные программы. В восемь лет он создает свою первую игру.

Спустя пару лет страсть Алексея к компьютерным играм не угасла, и он отправляется работать программистом в компанию KING. За четыре года работы в ней он создал множество игр, а также участвовал в различных конкурсах среди программистов игр, где нередко занимал первые места.

В каком году создали Майнкрафт?

2009 год стал началом успеха Маркуса Перссона. Именно тогда он создает свою компанию разработки игр Mojang Specifications и создает первую пробную версию игры Minecraft.

Сегодня Minecraft является самым известным творением компании. 18 ноября 2011 года в мир вышла официальная версия Minecraft. Игра была очень забагованная, но так как она не имела никаких аналогов в мире, она обрела нереальную популярность среди геймеров. Лишь за начало 2011 года было продано более одного миллиона копий игры.

Как зовут главного героя в игре Майнкрафт

Шокирующее признание сделал создатель игры Minecraft, швед Маркус Перссон (Notch). В своем блоге он рассказал, что главный герой игры - вовсе не мужчина.

Вы все знаете этого типа - синие джинсы, голубая футболка, черные волосы, бородка. Это он в Minecraft рубит деревья, копает тоннели и сражается с монстрами. Официально его зовут «Парень из Minecraft» (Minecraft Guy). Его неофициальное имя - Стив. Но как это Стив мог оказаться не мужчиной?

«Когда я создавал модель человека, я подразумевал просто Человеческое существо - не мужчину и не женщину. Конечно, кубики придали персонажу мужской вид, но делать отдельную женскую модель я не стал по той причине, что полов в Minecraft не существует», - объяснил Нотч. Таким образом, Стив - это и не мужчина, и не женщина. А как же бородка? В твиттере Маркус Перссон покаялся, сообщив, что в текстуре по умолчанию Стив действительно бородат. Однако модель, тем не менее, пола не имеет.

Время шло, компания росла, и Алексей начал задумываться над улучшением своего продукта. Для этого он набирает инициативных людей и передает пост генерального разработчика в руки Йенсу Бергенстену (_jeb).

Компания зарабатывала колоссальные деньги. Лишь за 2012 год Перссон заработал примерно 100 миллионов долларов США. Так как Маркус вырос в бедной семье, он не знал, куда девать такие огромные деньги, поэтому он начинает заниматься благотворительностью.

В тоже время Маркусу не сидится на месте и он начинает активно путешествовать по миру.
15 сентября 2014 года Маркусу приходит сообщение от Билла Гейтса. Он предлагает выкупить компанию у Маркуса за 2.5 миллиарда долларов. Немного подумав, Маркус продает компанию и уходит в отставку.

Чем же теперь занимается наш герой?

Теперь Маркус абсолютно свободен и проживает в Стокгольме. Он решает заняться чем-то необычным и присоединяется к компании Mensa. Теперь он создает электронную музыку под новым никнеймом Markus Alexei.