Организатор квиза «Игра головой»: «В России огромный потенциал для интеллектуальных игр. Организационные игры

Организатор должен составить план игры и иметь с собой необходимый для нее инвентарь.

Организатору следует всегда иметь при себе шпар­галку с играми, чтобы в нужный момент (изменение плана, появление свободного времени и т. п.) предло­жить ребятам новую игру.

Организатор должен иметь сборники игр. Их мож­но купить или составить самому. Некоторые игры, если в них долго не играть, забываются.

Полезно составить для себя игротеку с играми, за­писанными на карточки. (Такую игротеку можно брать с собой для работы.) Важно не только пополнять игро­теку, но и, по возможности, комментировать уже запи­санные игры, вносить какие-либо изменения или созда­вать новые игры на основе старых.

Организатором игры может выступать педагог-ру­ководитель или кто-то из ребят, подготовленный к про­ведению игры; можно также привлечь к организации игр других помощников. В этих случаях руководитель сам может быть участником или только наблюдать за хо­дом игры, вмешиваясь лишь в крайних случаях. Не­редко руководитель берет на себя роль судьи в играх соревновательного характера, особенно если судейство требует квалификации, какой нет у остальных присут­ствующих.

Руководителю необходимо следить за длительнос­тью игры и предупредить играющих, когда пройдет пер­вая половина игры и когда до истечения всей игры оста­нется 1-2 минуты. Во многих подвижных играх продол­жительность игры неопределенна, так как роли водящих переходят от одних игроков к другим непрерывно (сал­ки, жмурки, лапта, прятки и т. п.). Поэтому организато­ру надо решить, в какой момент прервать игру, а для этого внимательно следить за состоянием играющих. Лучше прервать игру, когда играющие еще не пресыти­лись игрой, но уже стали заметно уставать. Постарай­тесь дождаться подходящего момента для остановки игры, например, когда сменяются водящие.

Руководителю следует выделить несколько минут на организованное завершение игры: подведение ито­гов, необходимые в педагогическом отношении заме­чания и разъяснения, приведение в порядок площадки, инвентаря, внешнего вида участников игры. Плавный спад игрового возбуждения облегчит переход к другим занятиям.

Желательным является разбор (анализ) игры, при котором коллективно обсуждаются достижения и недо­статки отдельных участников и всего игрового коллек­тива. В первую очередь надо отметить все положитель­ное, на что можно опереться в будущих играх. Общий тон обсуждения должен быть спокойным, ободряющим, вселяющим веру в новые достижения.

Задачи руководителя не ограничиваются правиль­ным проведением той или иной игры, но включают в себя и подготовку воспитанников к правильному проведе­нию игр при самостоятельной их организации.

Мастера игры - организаторы и управленцы

Игра-эпопея обеспечивается работой достаточно большой команды мастеров игры. Работа мастеров делится на два больших этапа: подготовка игры-эпопеи до начала смены и работа непосредственно во время смены.

Подготовка игры-эпопеи включает:

  • уточнение общих правил игры-эпопеи,
  • выстраивание ряда ключевых игровых событий в смене и разработка методики их проведения,
  • подготовку общей и групповых вводных,
  • подготовку необходимого игрового инструментария (игровые документы, артефакты),
  • определение содержания и плана работы каждого мастера на игровой площадке.

Работа мастеров во время смены требует четкого выполнения каждым своих функций. В команде есть мастера, обслуживающие всю игру, а также в каждом центре есть свои мастера в отдельных сферах и на игровых площадках.

Мастера игры-эпопеи

Общие мастера игры-эпопеи:

Главный мастер игры-эпопеи мастера по экономике мастера приключенческой площадки

Мастера игровых групп

Домов Эйкумены и мегаполисов Лиги

Функции распределяются между мастерами следующим образом:

Главный мастер игры-эпопеи организовывает работу всей команды по разработке игры до смены. Во время игры-эпопеи осуществляет координацию работы всех мастеров, вместе с региональными мастерами центров определяет линию и конкретные способы развития игры в целом и в каждом центре в частности.

Для организации игровой экономики требуется не менее двух мастеров. Один из них организует работу биржи и контролирует деятельность корпораций. Другой обслуживает виртуальную карту игры-эпопеи и действия игроков на ней. Мастера по экономике ведут образовательную программу и работают со всеми экономистами, как из Лиги, так и из Эйкумены.

Поскольку приключенческая площадка действует не постоянно, а предполагает организацию отдельных приключений в конкретные сроки времени, то в качестве мастеров приключенческой площадки выступают работники технической службы лагеря, региональные мастера или мастера по военным действиям. Сами приключения разрабатываются главным мастером и региональными мастерами, исходя из той ситуации, которая складывается в игре в конкретный момент. Разумеется, набор вероятных испытаний и приключений подготавливается до начала смены.

Региональные мастера центров контролируют и корректируют работу мастеров в игровых Группах и на игровых площадках в центре, а также определяют линию и конкретные способы развития игры в своем центре совместно с главным мастером.

Мастера по магии/психоинженерингу и военнъьм действиям в начале игры проводят подробный инструктаж для участников своего центра соответственно по магии и военным действиям, организуют тренировочные занятия. На протяжении игры-эпопеи они следят за наличием и качеством игрового инструментария. Так, мастера по магии/ психоинженерингу выдают карточки заклинаний, контролируют правильность их использования. А мастера по военным действиям следят за состоянием игрового оружия: помогают его изготавливать, ставят метки (игровое название - «чипы») на оружие, соответствующее техническим требованиям, изымают негодное к использованию оружие у игроков, а также за соблюдением игроками техники безопасности. Мастера по военным действиям организуют постройку игровой крепости и проводят занятия по взятию крепости.

Мастера при дворе императора / в резиденции президента помогают игрокам в оформлении игровой площадки, консультируют главных игроков - императора, Сегуна/президента, а также министров/аза- мов. Они помогают игрокам-церемониймейстерам (один из азамов/ премьер-министр) вести игру на площадке: разработать регламент общения, приветствий, традиций, предоставлять слово, организовывать аудиенции и т.д.

Мастера, перечисленные далее, ведут образовательные программы для игроков своего центра в определенной области - право, дипломатия и международные отношения, журналистика, творчество; обслуживают соответствующие игровые площадки. Также каждый из мастеров решает отдельные задачи, связанные с особенностями игровой профессиональной области:

Мастера по судебным вопросам в Эйкумене / юридического корпуса Лиги помогают игрокам разработать правовую и судебную системы, организовать деятельность судов, подготовку текстов государственных законов.

Мастера посольского корпуса Эйкумены / дипломатического корпуса Лиги содействуют игрокам в организации консульства на территории другого государства, подготовке посольских делегаций, а также необходимых документов, договоров.

Мастера имперской газеты Эйкумены / редакции газеты Лиги оказывают консультационную и техническую помощь игрокам при подготовке выпусков газеты, а также определении ее стиля, характера, политической ориентации (чьи интересы выражает газета).

Мастера Академии искусств Эйкумены / архитектурной мастерской Лиги обычно являются специалистами в различных видах художественного творчества. В основном их работа состоит в организации различных творческих выступлений участников. Отдельная задача состоит в организации работы архитекторов, их взаимодействии с представителями домов/мегаполисов и корпораций. Поскольку макеты предприятий и хозяйственных построек должны выполняться в соответствии с определенными стандартами, задача мастера состоит в контроле качества построек.

Функции мастеров выполняют сами педагоги, а не какие-то отдельные специалисты. Так, региональными мастерами по центрам являются руководители центров. Мастерами по игровым профессиям и на площадках становятся методисты и педагоги-организаторы временных объединений. Главным мастером игры является руководитель программы или его заместитель.

Специалистами, не выполняющими каких-либо дополнительных функций, выступают мастера по экономике, поскольку работа на бирже и виртуальной карте в течение игрового дня идет более интенсивно, чем на прочих площадках. В нашем опыте при ограниченности кадров функции мастеров по экономике выполняли представители административной группы лагеря. Соответственно, мастера по экономике практически не успевают выполнять какие-либо еще функции. Также приглашенными специалистами могут быть мастера по военному делу, поскольку такая работа требует от мастера владения техническими навыками изготовления игрового оружия, игрового фехтования.

Мастерами игровых групп - домов Эйкумены / мегаполисов Лиги являются, конечно же, педагоги-организаторы временных объединений. Их задачи состоят в том, чтобы помочь своей игровой группе разобраться в правилах и игровой вводной, а далее на протяжении всей игры-эпопеи организовывать анализ и планирование группой собственной игры для того, чтобы действовать целенаправленно и успешно.

Можно заметить, что педагог-организатор выполняет в игре множество функций. Чтобы понимать, как построена его работа по решению всех задач, следует представить ее порядок в течение дня. Итак, утром перед началом игры педагог (например, наставник дома Дракона) организует планирование действий на день в своей игровой группе (доме Дракона). После объявления начала игровых действий он отправляется на игровую площадку (например, «Суд»), где встречается со всеми представителями своей игровой профессии (судьями, юристами) из центра «Эйкумена». Здесь он выступает в качестве мастера по игровой площадке, организовывает ее работу, ведет занятия по образовательной программе, оказывает помощь всем игрокам (как своей - дом Дракона, так и другой игровой группы - например, дом Облаков). Таким образом, с началом игры все участники каждой игровой группы расходятся по игровым площадкам. Если участникам игровой группы мастера (из дома Дракона) требуется именно его помощь, консультация, они могут в любой момент прийти к нему на площадку. По окончании игры вечером педагог в качестве мастера игровой группы проводит подведение итогов и анализ игр для участников своей группы (дома Дракона).

Разумеется, педагогу, кроме того, необходимо выполнять свои функции по обеспечению жизнедеятельности детей, комфортных отношений в группе, участвовать в организации мероприятий в центре и лагере. Конечно, если педагогический коллектив не ограничен в привлечении сотрудников при проведении смены, то педагог-организатор может и не выполнять такое большое количество функций. Однако то, что педагог выступает не только в качестве мастера игровой группы (что логично), но и в качестве мастера игровой площадки, на наш взгляд, скорее является «плюсом», чем «минусом». Будучи целый день в центре игры (а не в стороне в качестве наблюдателя), он имеет относительно целостное представление о том, что произошло за день в игре. Соответственно, педагог более квалифицированно оказывает помощь игровой группе при анализе и планировании игры. В то же время, если задачи педагога все время касаются только содействия своей игровой группе, у него возникает желание более интенсивно участвовать в ее действиях (что мы неоднократно наблюдали в своем опыте). В данном случае педагог становится игровым лидером своей группы, а его воспитанники начинают действовать под его руководством. Игра становится для них менее азартной, интересной, хотя они чувствуют рядом с педагогом большую уверенность, чем действуя самостоятельно.

Такой вариант взаимодействия педагога с игровой группой может быть рекомендован при работе с воспитанниками 9-12 лет. Это связано с тем, что игра-эпопея сложна для ребят этого возраста, они не имеют достаточного опыта и навыков в сфере общения. Педагог в качестве игрового лидера поможет им быстрее включиться в игру, действовать более уверенно, следуя его поручениям.

Управление развитием игры-эпопеи на уровне всего лагеря осуществляется в нескольких направлениях:

  • 1. Координация работы всех мастеров игры-эпопеи.
  • 2. Анализ игровой ситуации, выделение проблемных зон в игре, определение задач и путей разрешения проблем.
  • 3. Организация ключевых мероприятий, стимулирующих движение игры.
  • 4. Организация анализа и планирования игроками собственной игры.

Координация работы всех мастеров игры-эпопеи осуществляется через систему планерок и оперативного согласования в течение дня. За игровой день планерки проводятся три раза.

На утренней планерке (после завтрака, до момента планирования игры в группах) мастера представляют варианты собственного видения игры своей группы в течение дня. При подготовке к планерке каждому мастеру необходимо проанализировать сложившуюся игровую ситуацию, определить варианты стратегии и тактики группы, оформить эти варианты на листе ватмана. Такая работа позволяет мастерам, во-первых, упорядочить собственные представления о том, что происходит в игре и вариантах развития событий, а во-вторых, подготовиться к планированию игры вместе с участниками своей игровой группы. Разумеется, мастера не предлагают игрокам заготовленные варианты, не делятся информацией о возможных планах других команд.

Основной целью дневной планерки (после обеда) является обмен информацией между мастерами. Сначала мастера виртуальной карты сообщают о ситуации в экономике, поскольку именно экономика дает основные игровые ресурсы участникам. Потом региональные мастера центров описывают основные события политической игры в каждом центре. Далее мастерами обозначается, что было сделано на игровых площадках за прошедшее время. В процессе всей работы главным мастером игры фиксируются на ватмане основные игровые действия, которые произошли в течение дня. После сведения всей информации определяются оперативные задачи (например, оказать интеллектуальную поддержку группе, которая «провисает», не знает, как действовать в игре) и распределяются поручения между мастерами.

Вечерняя планерка также начинается с обмена информацией. После чего происходит анализ ситуации каждой игровой группы и постановка задач для каждого мастера. Также распределяются поручения по организации каких-либо игровых мероприятий в течение дня (например, кто именно и какую работу выполняет при подготовке и проведении выборов президента в центре Лига).

Анализ игровой ситуации, выделение проблемных зон в игре, определение задач и путей разрешения проблем являются особыми задачами главного мастера и региональных мастеров игры. Это связано с возникновением различных ситуаций, когда игровые группы или отдельные игроки действуют нерешительно и медленно, не знают, как достичь желаемого, из-за тактических проигрышей теряют желание активно действовать и т.д. При этом у мастера игровой группы не хватает собственных ресурсов, чтобы изменить ситуацию. Трудность одного участника сказывается и на игре других. Долгое «провисание» группы в игре, неэффективность ее действий приводит к «провисанию» самой игры, снижению ее интенсивности.

Среди способов стимулирования игроков мы используем следующие. Распределение ресурсов между участниками в начале игры всегда предполагает дефицит каких-либо средств у каждого, поэтому игровые средства имеют большую ценность. Поэтому первый способ предполагает введение дополнительных игровых средств / утрату игровых средств . Такими средствами являются игровые «исторические» документы и магические манускрипты, игровые предметы с особыми возможностями (например, магический меч), материальные ресурсы (например, игровые деньги, карточки заклинаний).

Дополнительные игровые ресурсы вводятся через площадку приключений или разыгрываются в конкурсах и соревнованиях. Так, для младших участников, которые испытывали трудности в игре (а вследствие этого и негативные эмоции), мы неоднократно организовывали приключение. Там, дружно преодолевая препятствия и испытания, игроки получали какой-либо ценный игровой предмет (например, кольцо, дающее заклинания). Победа в приключении воодушевляла игроков, а полученный игровой предмет давал дополнительные возможности.

Наряду с введением игровых средств, есть и возможности их утраты. Например, в случае отсутствия у группы технологии «Законодательство», мастера могут объявить, что виртуальные предприятия перестают функционировать, так как рабочие на них бастуют. Тогда группа потеряет экономическую прибыль за какое-либо время. Соответственно, игроки приложат все усилия, чтобы внедрить у себя такую технологию как можно скорее.

Следует указать, что правила игры предполагают «систему противовесов», которая не позволяет бесконечно умножать игровые средства и становиться одному из участников всемогущим. Например, если одна игровая группа сумела получить магический меч, то у других будет возможность получить магический щит, который защищает от этого меча.

Другой вариант предполагает стимулирование игроков в ходе оперативных индивидуальных консультаций игроков. В ходе консультаций игрокам может оказываться информационная или интеллектуальная помощь. Наиболее часто она требуется ключевым игрокам - императору, президенту и т.д.

Разумеется, за ключевыми игроками (как и за каждой игровой группой) закрепляются консультанты. Однако помощь должна быть оказана оперативно, ведь ситуация в игре постоянно меняется. Такую оперативную помощь игрокам и группам чаще всего оказывают региональные мастера и главный мастер игры, поскольку они лучше всех представляют, что происходит в игре.

Особенность работы состоит в том, чтобы предоставлять равные возможности всем игрокам. Рассмотрим пример, где главному мастеру необходимо стимулировать, сделать более интенсивной игру между сегуном и императором. Предположим, сначала мастер в ходе консультации для сегуна помогает тому определить свои ресурсы, спрогнозировать действия императора, придумать, как можно его обыграть. Мастеру нужно предложить игроку нескольку вариантов действий с тем, чтобы игрок сам принял решение, после чего мастер консультирует императора. В ходе беседы онй строят всевозможные проекции действий сегуна и определяют различные варианты тактики императора.

Можно сказать, что в данном случае мастер играет сам с собой. Это напоминает шахматную партию, где один игрок поочередно играет то белыми, то черными фигурами. Однако такой взгляд неверен. Ведь решение о конкретных действиях принимают сами игроки. Задача мастера в том, чтобы они видели весь веер решений и игра сдвинулась с мертвой точки.

Особую сложность в управлении игрой представляют «непослушные» игроки. Ими часто становятся те игроки, кто уже не раз побывал в лагере, имеет большой опыт участия в ролевых играх вообще, претендует на особое отношение взрослых и ребят. В своей игре они постоянно стараются «выйти за правила». Например, в правилах обозначено, что в игре участвуют игровые группы, а не отдельные игроки. А «непослушные» участники требуют, чтобы им дали отдельную роль и игровые средства, начинают действовать в игре самостоятельно, не координируя свои действия с другими участниками группы. Нередко они препятствуют развитию игровых действий.

Например, во время выборов президента, когда все были увлечены процессом политической борьбы, некоторые игроки стремились устроить военные беспорядки. Причем эти действия не преследовали какой-то конкретной рациональной цели. Просто ребятам казалось недостаточной степень их участия, роль в выборах, поскольку они не вошли в число претендентов.

В данном случае задача регионального мастера игры состоит в том, чтобы либо свести к минимуму последствия действий «непослушных» для других игроков, либо подобрать им такую роль, которая бы позволяла ребятам реализовать свои желания в рамках правил игры. Например, группе особо активных и военизированных игроков мы подобрали роль пиратов. Эта роль была достаточно яркой и романтичной для самих участников, нравилась им. Соответственно, другие игроки могли взаимодействовать с ними в рамках правил, понимая при этом, что следует ожидать от пиратов.

Городские игры, они же – челленджи, сити-квесты или городское и спортивно-интеллектуальное ориентирование – набирают все большую популярность среди жителей больших и маленьких городов. Квесты дают возможность лучше узнать незнакомый или родной город и получить новые впечатления от прогулок по привычным местам.

Где эти игры проходят – на улицах, в метро, в торговых центрах или музеях, – зависит только от безграничной фантазии организаторов.

ГОРОДСКОЕ СПОРТИВНО-ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ И ТЕМАТИЧЕСКИЕ УЛИЧНЫЕ КВЕСТЫ

Суть городского ориентирования заключается в том, чтобы, получая задания (в СМС, через Интернет, в «легенде» на старте) в виде логических или игровых задач и выполняя их, искать специальные ключи, коды. Они могут быть чем угодно: количеством квартир в подъезде, надписью на заборе, трубой, утопленной в реке, могут выдаваться человеком на месте. Найдя один ключ, игроки получают новую задачу и ищут другой. Побеждает команда, которая сможет пройти все точки, выполнить задания и найти финиш быстрее команд соперников.

Юля: «Когда просто погулять уже не вариант, тратить деньги на посиделки в кафе бессмысленно, а в клубы мы с ребятами не ходим, то различные квесты – пешие или автомобильные – для нас отличный способ провести время, а заодно проверить свою способность работать в команде, быстро соображать. Иногда бывают задания, где требуется раскованность: для меня это целое испытание – подходить к незнакомым людям, просить их что-нибудь сделать, а это необходимо. Тимбилдинг и преодоление себя в веселой и интересной оболочке 🙂 Только практика, никакой теории».

Даниил, играл в «Бегущий город»: «Был забавный случай, когда я попросил друга зарегистрироваться на БГ. Он выбрал категорию, где все КП (контрольные пункты) написаны загадками, на мою претензию он ответил: «Ну так же интереснее». В итоге мы искали первый КП 8 часов. Нужно было найти «станцию метро, имеющую «Выход в города», две остановки в сторону центра». Оказалось, что это Новокосино, там есть выход в Москву и в Реутов. Это был третий раз участия в БГ. Первые два раза были лучше. Город наполняется людьми с яркими бэйджиками, и в какой бы район Москвы ты не приехал, везде есть эта движуха. БГ открыл для меня те места Москвы, в которые я бы сам вряд ли когда попал, например, Деривационный канал, пр. Досфлота и 6-й маршрут трамвая».

Друг от друга городские игры отличаются в основном временем проведения (день/ночь) и способом передвижения. В категорию спортивно-интеллектуального ориентирования можно отнести как классические автомобильные челленджи, так и пешеходные, велоквесты и смешанные, в которых можно использовать даже джоли-джамперы.

Игры захватывают все большие территории. Уже нет ни одного крупного города в России, где бы ни проходило что-то вроде Dozor или «Бегущего города» . Так что в какую бы глушь вас не занесло этим летом, вы теперь знаете, как спасаться от скуки.

Аня, играет в «Дозор» в Иркутске: «Это было зимой, на улице было около -30, и ребята из Новосибирска написали и попросили снять приквел к их игре. Как выяснилось, он был в Иркутске, и мы вдвоем с моей подругой-сокомандницей решили им помочь. В мороз, в шубах, в сапогах на каблуках, замерзшие, мы ходили по улице в поисках загаданного объекта, и ура, мы его нашли - маленький, заброшенный домик… Мы во всем своем одеянии полезли в этот дом с фонариками. Руки уже отморозили, но должны были это сделать и сделали, сняли все коды, отправили их ребятам в Новосиб и ушли греться в ближайшее кафе. Вскоре нам написали, что нужны фотографии этих кодов, и нам пришлось вернуться; ребята из Новосибирска теперь торчат нам шоколадку».

А иногда хочется почувствовать себя Шерлоком Холмсом, проверить свои дедуктивные способности и разгадать запутанное преступление. Или в образе одного из друзей Оушена осуществить хитро спланированное ограбление музея. Эти желания можно воплотить: квесты по мотивам известных фильмов, книг и сериалов в больших городах проходят часто и стоят не дороже 1000 рублей. Сюжет игры (легенда, основные задания) строится на основе произведения, контрольные пункты и герои берутся тоже из него, остается только перечитать/пересмотреть любимое произведение, прочувствовать атмосферу и отправиться на осуществление мечты. Принцип игры тот же, что у обычных квестов, - разгадать головоломки, найти ключи и раньше всех прийти к финишу.

Людмила, организатор проекта «МосГорКвест»: «Мы проводим игры на темы, которые нам интересны, о которых мы хотим, чтобы узнало как можно больше людей: Булгаковская Москва, Москва Маяковского, вообще литературная и театральная Москва, мистика, разные байки. Для нас очень важно, чтобы те, кто приходит к нам играть, вышли за рамки обыденного. Можно десять лет ходить мимо дома и не обращать внимания, что на его фасаде есть какие-нибудь шикарные фрески. И плюс мы даем игрокам всякие задания - поприставать к прохожим, поспрашивать у них что-нибудь или заставить сделать. Мы за популяризацию интересных мест и фактов».


Организаторы:

Ближайшие анонсированные игры на осень 2016:

  • 13 августа: DozoR Москва
  • 20 августа: Автоквест для новичков «Сокровища нации» в Москве
  • 27 августа: Бегущий Город в Нижнем Новгороде
  • 27 августа: Автоквест «Верно-неверно» в Москве
  • 10 сентября: Следопыт в Фили-Давыдково
  • 10 сентября: Автоквест «Русские сказки» в Москве
  • 18 сентября: Бегущий Город в Екатеринбурге
  • 24 сентября: Бегущий Город в Туле
  • 8 октября: Бегущий Город в Санкт-Петербурге
  • 29 октября: Бегущий Город в Астрахани
  • 5 ноября: Бегущий Город в Стокгольме

СПОРТИВНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ

Классика. Вам выдают карту с отмеченными на ней точками, которые нужно посетить, и объектами, которые там необходимо найти. Победит тот, кто пройдет маршрут быстрее всех. Маршрут может пролегать как по пересеченной местности – вариант для экстремалов и любителей активного отдыха на природе, так и по историческому центру города – для туристов.

Юля: «Спортивным ориентированием занималась еще в школе. Идея взяться за это пришла, когда увидела информацию о бесплатных занятиях. Выносливости всегда не хватало, хотелось ее повысить, заодно полезно - воздух, бег, поиски, все дела. А ориентирование по карте было приятным дополнением.

Один раз в универе студсоюз устроил квест с ориентированием. Половина команд сошла с дистанции: расстояния были приличные, да и по времени не укладывались. Была курьезная ситуация, когда мы полчаса бегали вокруг одного пруда, искали подсказку. Оказалось, что ребята рано утром маркером написали ее на двери какой-то небольшой постройки, но утро было влажное + у пруда и надпись просто испарилась. А мы-то бегали, круги наворачивали».

ФОТОКВЕСТЫ

Вам дается задание сделать несколько снимков в строго определенное время и с соблюдением всех условий. Условия самые разные, иногда нестандартные и экстремальные или даже выходящие за рамки приличия: снять человека, голышом принимающего пенную ванну на автобусной остановке, запечатлеть Ленина, держащего речь перед настоящей толпой людей, и т.д. В результате игроки получают не только подарки и впечатления, но и отличные снимки. Так что хипстеры и просто фотографы, ищущие идеи для съемок, мотайте на ус.

Организаторы: В чистом виде не встречаются, организаторы разнообразных игр и квестов часто проводят тематические фото-охоты, например Encounter или Night Kids .

УБИЙСТВЕННЫЕ ИГРЫ

Вы, как киллер, получаете подробное досье на свою «жертву» - одного из участников игры. Одновременно вы же являетесь его жертвой. В досье есть фото, адреса работы или места учебы и места жительства. Вам нужно найти жертву, подкараулить и незаметно замочить ее из водного пистолета раньше, чем она сможет сделать это с вами. Так по очереди придется разделаться со всеми участниками игры. Это может длиться неделю, а может, и месяц. Пространство - весь город. Победитель тот, кто вышел из игры сухим.

«РЕАЛЬНЫЙ КВЕСТ»

Выбраться из офиса после корпоратива или спасти мир, находясь в секретном бункере, - задачи для настоящих героев. В отличие от вышеописанных квестов здесь, вместо того чтобы бегать с картой по городу в поисках секретных кодов, игрокам предстоит изучать секретные правительственные бумаги, решать головоломки, искать подсказки, осваивать специальные приборы и бороться с клаустрофобией.

Организаторы: Клаустрофобия , Lostrooms , Ilocked , Lab.33 и огромное множество других. Проще всего подобрать подходящие по расположению, сложности и количеству игроков квесты в Москве на тематическом агрегаторе по ссылке.

Денис, играл в Lab.33: «День начинался хорошо. Ничто не предвещало беды. Встретил нас веселый парень в белом халате физика-ядерщика и защитных очках. На лице промелькнула нервная улыбка. Отворив дверь бункера, он предложил нам спуститься вниз. Внизу ждала просторная светлая комната в стиле 50-х. Физик-ядерщик предложил нам присесть и подождать пару минут, пока предыдущая группа пытается спастись. Мы сразу стали закидывать его всякими вопросами, но он только с таинственной улыбкой посмотрел на нас и сказал: «Ребята, я очень рад, вы здесь, и я верю, что у вас все получится. Просто постарайтесь выжить:)». И ушел по коридору во мрак.

Это было самое волнительное время. Из коридора донесся разговор, и я узнал голос нашего физика-ядерщика:

– Слушай, у нас, видимо, опять утечка урана, нужно срочно вызывать бригаду зачистки…

– Подожди, ты точно все проверил? Машина же работала…

– Надо вызывать срочно, а то…

Сзади из-за плеча я услышал тонкий голос подруги: «Блин мне страшно!» Эта фраза отразилась улыбками на лицах остальных. Я подумал: мы попали, куда надо, все эти кинотеатры, бары, кафешки, боулинг – все уже надоело, а здесь что-то новое, такое, что вызывает то детское чувство тотального восторга.

И вот настало наше время. Нас проводили в соседнюю комнату ознакомиться с предысторией. Физик-ядерщик достал из рукава какую-то свою научную чудо-штуку и в темноте пощелкал парой кнопок, на стене загорелось изображение. Не буду вдаваться в подробности всей предыстории. Суть заключается в том, что вас случайно телепортируют в прошлое, где вам предстоит спасаться. Нас завели в абсолютно темное помещение, пожелали удачи, и дверь закрылась.

Раздался громкий щелкающий звук. Замигал пол, потом все выше, выше, и вот нас уже ослепляет обволакивающий яркий свет телепорта, звук все нарастает, свет становится ярче. Мы в кругу телепорта стоим, прижавшись друг к другу, а свет прямо вокруг нас поднимается волнами и вдруг резко потухает, звуки прекращаются. Дальний конец комнаты тускло осветился. Постепенно привыкая к темноте после такого эпичного телепорта, мы, держась друг за друга, двинулись вперед к нашему спасению. Нам пришлось пробираться через комнату хирургических опытов, кабинеты, коридоры, искать всевозможные подсказки, рапорты, отчеты, решать логические загадки, ну и, конечно, управлять машиной времени. Кстати, есть 4 варианта завершения вашего путешествия в прошлое и лишь 1 шанс выжить.

Уже только в машине по дороге домой мы смогли заговорить. Всего 60 минут игрового времени, а такое ощущение, будто мы и правда сейчас побывали в прошлом и провели там не меньше недели, пытаясь выжить. А в голове лишь те логические загадки и одна фраза: «Ну, конечно… это же было так логично». Хорошо вот так компанией приятных людей иногда покинуть реальный мир со всеми его проблемами и проверить себя на стойкость на пути к выживанию».