Как феномен игры стал предметом исследований? Феномен игры в современной культуре.

I. ИГРА

Глава 1. ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРЫ В КУЛЬТУРОЛОГИИ И ФИЛОСОФИИ
  1. Как феномен игры стал предметом исследований?
  2. Соотношение игры и культуры
Глава 2. ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ИГРЫ
  1. Определения понятия "игра"
  2. Игра – свободная деятельность
  3. Игра выводит человека за рамки обыденности
  4. Пространственно-временная замкнутость игры
  5. Структурная упорядоченность игры
  6. Повторимость и вариативность игры
  7. "Одушевленность" игровых предметов
  8. Переживания напряжения и воодушевления в игре
  9. Игра содержит в себе возможности и риск
Глава 3. ЦЕЛИ ИГРЫ
  1. Имманентность игровых целей
  2. Цели и типы игры
  3. Игра как средство внеигровой цели
  4. Иллюзорность целей игры
Глава 4. РОЛЬ ПОНЯТИЯ ИГРЫ В ЭСТЕТИКЕ И ГЕРМЕНЕВТИКЕ
  1. Образ игры как познавательная модель

I. ИГРА

"Что наша жизнь? Игра". Эта фраза из арии Германа ("Пиковая дама") может показаться всего лишь образным преувеличением: в повседневной жизни взрослым людям часто бывает не до игры, – делом нужно заниматься. Разве что судьба играет нами...

Можно припомнить также сделанное Шекспиром меткое сравнение жизни с театральной игрой:

Весь мир – театр.
В нем женщины, мужчины – все актеры.
У них свои есть выходы, уходы,
И каждый не одну играет роль.

Однако гуманитарные исследования, проведенные в XX столетии, показали, что сравнение жизни с игрой является не только поэтическим приемом. При внимательном рассмотрении можно обнаружить игровые формы во многих сферах человеческой деятельности.

Как феномен игры стал предметом исследований?

В поле зрения философии понятие игры попало давно: например, в платоновском диалоге "Евтидем" Сократ называл "познавательной игрой" проделки софистов 1 , которые сбивали молодых людей с толку своими псевдологическими рассуждениями. По мнению Сократа, софисты, вместо того чтобы учить своих учеников действительному знанию вещей, лишь потешаются над людьми. Они, например, в разговоре употребляли какое-нибудь слово то в одном, то в другом смысле, запутывали таким образом человека, ставили его в глупое положение и находили в этом для себя забаву.

1 Платон. Собр. соч.: В 4 т. М., 1990. Т. 1. С. 105-106. Софистами называли в Древней Греции людей, обучавших за вознаграждение "мудрости" и "красноречию". Они похвалялись умением доказывать и опровергать что угодно. Для примера приведем пару из множества придуманных ими логических уловок, в которых заведомо ложное рассуждение выдается за истинное (такие рассуждения называют софизмами):
"Вор не желал бы завладеть чем-то плохим. Обладание хорошим – дело хорошее. Следовательно, вор желает хорошего."
"То, чего ты не терял, ты имеешь. Ты не терял рогов. Следовательно, ты имеешь рога."

По-настоящему философы занялись исследованием феномена игры значительно позже. Считается, что начало этим исследованиям положили Иммануил Кант (1724-1804) и Фридрих Шиллер (1759-1805) . Они обратили внимание па сходство между игрой и художественной деятельностью: в обоих случаях проявляется человеческая свобода.

Особое же внимание к феномену игры было проявлено в XX веке. Наиболее, пожалуй, знаменитое исследование провел нидерландский историк культуры Иоганн Хёйзинга (Huizinga, 1872-1945) . В 1938 году вышла его книга "Homo ludens" ("Человек играющий"), оказавшая значительное влияние на дальнейшие разработки проблемы. Хёйзинга продемонстрировал, что разные сферы человеческой культуры (искусство, философия, наука, политика, юриспруденция, военное дело и др.) тесно связаны с игровыми формами. Немецкий философ Ханс-Георг Гадамер (Gadamer, p. 1900) в своей работе "Истина и метод" (1960) распространил понятие игры на процесс понимания текстов, произведений искусства, исторических событий, включив его, таким образом, в понятийный аппарат герменевтики (теории понимания и истолкования). Еще один немецкий мыслитель, Ойген Финк (Eugen Fink, 1905-1975) , включил игру в число основных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь) и определил ее в качестве основного способа сношения человека с возможным и недействительным.

§ 1. Определения понятия "игра"

Что отличает игру от других явлений? Провести отчетливую границу непросто. Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие. Определение игры способом отрицания того, чем она не является, все же не раскрывает ее собственного содержания. Что же мы имеем в виду под словом "игра"?

Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь" 2 .

2 Хёйзинга И. Homo ludens. M., 1992. С. 41.

Близкую, но с иными акцентами дефиницию дает К.Б.Сигов: "Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний" 3 .

3 Сигов Б.К. Игра // Современная западная философия: Словарь. М., Политиздат, 1991. С. 110.

Рассмотрим подробнее те особенности явления игры, которые упоминаются в данных определениях.

ФЕНОМЕН ИГРЫ ГЛАЗАМИ НАУКИ

Почему у всех слово "игра" вызывает прежде всего приятные ассоциации? Игры завораживают, захватывают, вводят нас в особое миро- и самоощущение. Они разрывают монотонное течение времени, будят эмоции, раскрашивают жизнь яркими красками. Целые страны порой оказываются втянутыми в большие игры. Но что, собственно, мы называем игрой? Глазами классиков В своем классическом труде "Homo ludens" выдающийся голландский культуролог Йохан Хейзинга изложил концепцию игры как феномена культуры. О сущности игры он пишет так: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь". Итак, чтобы оказаться в игре, надо, во-первых - удалиться от обыденного мира ("внутри установленных границ места и времени"). То есть - создать место во времени и пространстве, где ничем иным, кроме игры, заниматься невозможно. Это может быть футбольный стадион, казино, театр, площадка для гольфа - любое место, соответствующее правилам некой игры. Нужно выкроить время, сделать так, чтобы ничто не отвлекало - предупредить домашних, чтобы не беспокоились, отключить мобильный телефон… Во-вторых - создать твердые правила и их придерживаться ("по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам"). Правила - это самая серьезная часть игры. Поскольку многие игры имеют соревновательный характер и все стремятся обратить правила себе на пользу, игровая культура обслуживается специальным институтом надсмотрщиков за правилами - институтом судей. В-третьих - не ставить перед собой никаких иных целей ("с целью, заключенной в нем самом"). Игра не может заниматься созданием материальных ценностей: сборкой автомобилей, выпечкой хлеба, полетом в космос. Играющий в футбол стремится забить гол, играющий в карты - сорвать куш, катающийся на американских горках - испытать безопасный страх, и ничего другого им не надо. И наконец - игрой обязательно надо наслаждаться. Ее должно сопровождать чувство напряжения и радости, а также сознание "иного бытия", отличного от "обыденной" жизни. К этому, разумеется, нельзя принудить, но судьба любого из видов игр такова, что если в игре нет чувства удовольствия, она обречена на вымирание и исчезновение. Хейзинга сформировал современный взгляд на сущность игры и показал значение игры в культуре в целом. Самые распространенные в культуре игры относятся к сфере искусства, спорта. Хейзинга, однако, обнаруживал игровые формы в войне и поэзии, философии и правосудии, религии и политике - он вообще был склонен отыскивать игровые принципы в любом виде человеческой деятельности. В сущности, он предпринял попытку свести к процессу игры все известные формы человеческой активности. Самым адекватным последователем Хейзинги следует считать французского философа Роже Кайуа. Его определение в существенных чертах воспроизводит дефиницию Хейзинги и звучит так: "Игра есть форма активности, свободной, изолированной, нечеткой (т.е. те правила, по которым она проводится, предоставляют определенную свободу действия), непродуктивной (т.е. в процессе игры не создается никаких новых материальных благ), регламентированной, т.е. протекающей по определенным правилам, и фиктивной, т.е. сопровождающейся особым сознанием иной реальности". В этом определении есть несколько важных уточнений по сравнению с Хейзингой. Во-первых, игра - форма активности. В игры играют свободные люди по собственному свободно выраженному желанию. В отличие от производственной регламентированной деятельности, к которой человек, так или иначе, принужден цивилизацией, игра - проявление свободы. Во-вторых, она - форма нечеткой активности: в игре должно быть много импровизации, случайного, непредвиденного и непредсказуемого. В-третьих, она - сознание иной реальности: не просто особое состояние сознания (о чем речь пойдет ниже), но целый мир, создаваемый игрой, параллельная реальность, существующая вне контекста обыденной жизни. Несмотря на то, что в процессе игры не создается новых ценностей, основная черта, определяющая игровой процесс - серьезность, с которой участники игры относятся к тому, что составляет ее содержание и цель. Крайняя степень серьезности равно свойственна и футболисту, и артисту, "играющему" роль. Именно эта строгость придает особое значение занятию, в котором, как уже сказано, новые ценности не создаются. Игровая деятельность регламентирована, то есть осуществляется по определенной системе предписаний и запретов: футболист не может брать мяч рукой, боксер - бить противника ногой... Правила игры требуют самого серьезного к себе отношения. В каждом виде игровой деятельности существует институт надзора за соблюдением этих правил - институт судейства, а также система штрафов за их нарушения.Играть можно по-разному Роже Кайуа предложил и классификацию видов игры в культуре. Играя в разные игры, утверждает он, мы при этом:(1) Боремся до конца. Первый тип игр Кайуа обозначил как агон (по-древнегречески - борьба): это - игры, построенные на принципе соревнования, борьбы с противником. Таковы большинство видов спортивных игр, футбол и биллиард, шахматы и бокс, городки и перетягивание каната. Сюда же относятся и, например, викторины, и игры "на руках", вроде "камень, ножницы, бумага" или "тюремное очко". Столь разные, на первый взгляд, виды деятельности объединены тем не менее одним существенным признаком: требованием победить противника по четким правилам в справедливом состязании. К формам агона относится коммерческая конкуренция, система конкурсов и экзаменов, распространенная в самых разных официальных институтах. Состязательный, бойцовский характер носят и судебные тяжбы. Каждая из игровых форм имеет свои "испорченные" ипостаси - игра легко выходит за рамки установленных норм. В случае агона - это бойцовская жестокость, хитрости.(2) Азартно рискуем. Второй тип игр, по Кайуа - алеа (по-древнегречески - жребий): игры, построенные на случайности, удаче, жребии. Таковы рулетка и игра в кости, карты и скачки, считалки, игры "орел-решка". Игры этого рода столь популярны, что им воздвигаются целые дворцы - казино, большие города - Лас-Вегас, Монте-Карло - существуют в значительной степени благодаря азартным играм. Игровой риск порождает своеобразное измененное состояние сознания - транс, и зависимость от этого транса - одна из немногих, официально терпимых обществом. Повседневная коммуникация предполагает множество "облегченных" вариантов "алеа". Мы бьемся об заклад, заключая пари. Принимаем решения, бросая монетку, или по определенным совпадениям (например, "если сейчас из-за угла выедет такси, брошу курить"). Сличаем сумму первых трех цифр с суммой второй тройки на трамвайном или автобусном билете, выискивая "счастливый". Раскладываем пасьянс, гадаем на картах, на кофейной гуще... - все это жребии. Покупаем лотерейные билеты, стираем место выигрыша и так далее. К институционализированной форме этого типа игры Кайуа относит биржевые спекуляции. С этим можно поспорить, - ведь торговля акциями ориентирована на проверяемую информацию, а далеко не только на интуицию и голый риск. "Испорченная" ипостась этого вида игры - разного рода суеверия, гадалки, ясновидящие, астрологи и прочее.(3) Подражаем природе и правде. Третий тип - мимикрия (по-латыни - подражание): игры, основанные на воспроизведении разных типов человеческой деятельности. Сюда относятся все сюжетно-игровые практики: театр и балет, игра в куклы и шарады, маскарад… - список без труда можно продолжить. Из мимикрии выросли все современные виды искусства. Из театра - как синтетического исходной игровой деятельности вышли поэзия и кинематограф, опера и проза. На общественно-институциональном уровне этому соответствует этикет, церемониал, униформа. "Испорченность" здесь может проявляться в разного рода отчуждении, "удвоение личности".(4) Проходим через стресс. И четвертый - иллинкс (по- древнегречески - головокружение): тип игр, связанный с интенсивным, форсированным изменением состояния сознания - качели, карусели, гигантские шаги, горные лыжи, альпинизм. Как выражается молодежь - "гоним адреналин". Страх и транс, головокружительная смесь, лежащая в основе всякого удовольствия - здесь продуцируется в самом чистом виде. "Вырожденные" формы иллинкса - алкоголизм и наркотики. В самом деле, если "головокружение" достигается без излишних усилий, почему бы этого не сделать? Кроме того, Кайуа выделяет пайдиа - спонтанную манифестацию (чаще всего ребенком) потребности играть: куча мала, бумажный змей… и людус - тип игры, где борются не с соперником, а с предметом или препятствием: жонглирование, бильбоке и т.п. Неоднороден и внутренний строй игры - она состоит из разных уровней. Первый - нормативно-технический. Он состоит из правил, то есть системы предписаний и запретов, определяющих течение любой игры. В футболе можно играть ногами и нельзя - руками всем, кроме вратаря в пределах штрафной площадки. В картах нельзя подсматривать за картами партнера и можно брать прикуп. В театре нельзя сгонять зрителей с кресел, а зрителям нельзя прерывать действие даже в том случае, если актеры разыгрывают его в зрительном зале. Второй - нормативно- сценарный: он приблизительно описывает развитие событий в некоем идеальном варианте. Так, тренер перед игрой дает установку: кто в защите, кто в нападении, кто кого страхует в защите и тому подобное. Третий уровень - спонтанно-ситуационный. Он связан с непредсказуемой частью процесса, которую невозможно предварить специальной установкой - если этого не будет, такую игру никто не придет смотреть, и играть в нее никому будет не интересно. И четвертый - функционально-ролевой, касающийся позиций каждого из участников игры. Здесь разделяются функции, амплуа, роли: определяется, кто будет героем-любовником, полузащитником, инженю, вратарем, судьей и так далее. В современной культуре невозможно представить себе просто игру - без зрителей. Наблюдатель - болельщик, телезритель… - так или иначе отождествляется с играющим и обогащается частью его переживаний. Разделение игрового действа на участников и зрителей особенно важно в структуре современной культуры, основанной на зрелищах. Многие игры, если смотреть на них с позиции зрителя, попадают в разряд мимикрии. Мы - созерцатели игры - наблюдаем за "агоном", когда смотрим, например, футбол, пополняя армию болельщиков, таскаясь за любимой командой из города в город, сидя на трибунах и повторяя про себя движения футбольных кумиров. Видим игру "алеа", глядя в казино, как другие ставятденьгина рулетку или блэкджек, смотря по телевизору розыгрыши лотерей и лото. Сопереживаем играм вида "мимикрия", когда смотрим кино, ходим в театры, читаем романы и примериваем на себя обстоятельства и перипетии художественного творения. Многие это делают в поиске "жизненности", то есть проверяют творение на "верность природе и правде жизни". И наконец, следим за экстремальными видами спорта ("иллинксными") по телевизору.Глазами науки Аттрактив-анализ, или аттрактивистика - это новый гуманитарный научный подход, разрабатываемый, в частности, автором этих правдивых строк. Аттрактивистика занимается проблемой привлекательности текстов и прочих культурных феноменов. Чем же привлекательна игра с точки зрения этого подхода? Во-первых, непосредственным гедонизмом. Еще психоанализ противопоставил принцип реальности принципу удовольствия. Конечно, любая игра связана с минимально отложенным наслаждением. То особое настроение, особая реальность, о котором нам толкуют и Хейзинга, и Кайуа, на самом деле не что иное, как гедонистическое переживание. Оно - ключевое, фундаментальное, без него игра как специфический род деятельности теряет свой смысл. Во-вторых, трансом: всякое игровое действие построено на разных способах получения удовольствия. Они связаны с тем, что в психологии называется измененными состояниями сознания (ИСС), то есть с состояниями, гедонистическими по своей сущности. Особое настроение игры связано и с тем, что разные эмоции - страх, радость, огорчение, тревога, надежда - переплетаются в одном клубке. Без этого клубка эмоций мы не получали бы от игры никакого удовольствия. В-третьих, с тем, что игра противостоит Супер-эго. Знаменитый концепт Зигмунда Фрейда обозначает систему внутренних запретов и, конечно, привлекать никого не может. Супер-эго, как часть личности, "заставляет" человека трудиться, мешает наслаждаться, а многое, например, инцест, вообще сурово воспрещает. Противостояние "внутреннему полицейскому" - дело естественное и понятное. В пространстве игры множество запретов снимается, отменяется, разрешается многое из того, что "нельзя". Мы бешено носимся в подвижных играх, забывая, что "хорошо себя вести" - значит не бегать, "сидеть тихо", быть чинными и т.п. Мы открыто выражаем свою агрессию нашему противнику (агон). Мы азартно ставим на кон огромные суммы, что в другой ситуации вообще немыслимо (алеа). Мы все что угодно делаем на сцене, в карнавале, в книге, выпуская на свет наши самые необузданные желания (мимикрия). Ну и, наконец, отвязываемся по полной программе на каруселях и гигантских шагах (иллинкс). В-четвертых, многие виды игры рождают ощущение всесилия, подобное которому особенно остро переживается человеком в раннем детстве. Стадия инфантильного всемогущества описана выдающимся венгерским психоаналитиком Шандором Ференци. На какой-то стадии развития ребенок понимает, что может управлять миром посредством своего голоса. По его крику ему протягивают грудь, меняют мокрое белье, берут на руки, меняют игрушку и т.д. Переход от детского всемогущества к реальному восприятию своих ограниченных возможностей - дело длительное и болезненное. Отчасти такая адаптация происходит через восприятие сказочных образов волшебных предметов, таких, как сапоги-скороходы, скатерть-самобранка, ковер-самолет. Речь идет о предметах, связанных с одной очевидной закономерностью: при минимальных затратах - максимальный эффект. Но игра тоже может давать ощущение такого всемогущества. Даже если мы затрачиваем на ее подготовку много времени - спортсмен в тренировках, артист на репетициях - в итоге мы получаем ощущение легкости в исполнении невероятно трудных дел. Или обретаем могущество, отправляясь в казино и выигрывая на одной ставке целое состояние. Впрочем, в последнем случае мы можем ограничиться намерением сорвать куш - уже само по себе это желание приближает нас к ощущению всесилия. В-пятых, игра возвращает нам счастье быть ребенком. Больше всех в игры играют дети. Игра помогает ребенку (равно как и детенышу животного) приобрести почти все навыки, необходимые в жизни, сделать первые шаги на пути социализации. Игра привычно, как нечто само собой разумеющееся, соединяется в нашем сознании с детским возрастом. Соответственно для взрослого игра связана в какой-то степени с возрастной регрессией. В игре мы погружаемся в утерянный рай детства. В-шестых, она дает нам прелесть новизны. Без расчета на новизну и непредсказуемость не существует ни одного из видов игр. Борьба (агон) предполагает, что победитель заранее неизвестен, равно как неизвестен исход азартной игры (алеа) и исход драматического действия (мимикрия). Если мы знаем, чем окончится игра, она теряет для нас всякий интерес.Игра - это наше все Люди называют словом "игра" множество форм жизни и видов деятельности. Став "игрой", эти формы не меняются ни по структуре, ни по содержанию, но становятся более привлекательными. Мы говорим "любовные игры", "мужские игры" и "я не играю в эти игры". Мы говорим "он играет роль", хотя могут иметься в виду вещи предельно серьезные. Мы читаем в знаменитой книге Эрика Берна об "играх, в которые играют люди" и о "людях, которые играют в игры", но и там речь идет вовсе не об играх в собственном смысле слова. Игра - это универсальная метафора. Соотнесение с игрой придает привлекательный (аттрактивный) характер любому явлению. Пускай же авторы играючи пишут свои тексты, редакторы - так же играючи печатают их в журналах, а читателю предстоит самое приятное - чтение, и пусть оно будет легким и радостным, как игра в детстве.

«Всё в мире соткано из игровых моделей»: интервью Вадима Демчога

Вопрос первый: как вас называть?

Можно просто Демчог. В этой аббревиатуре очень много сфокусировано всяких нюансов. Если попросите расшифровать, я расшифрую.

Расшифруйте.

Это белорусская фамилия. В какой-то момент я обнаружил такое божество в буддистской иконографии - Кхорло Демчог, он представляет собой тантрическую форму Будды - Высшая Радость, или Высшее Блаженство. Мне понравилась эта игра мысли, и я поменял свою прежнюю фамилию на этот псевдоним, украсив таким образом регалиями этого видения своё будущее. Для меня это очень важный момент. Всем известно, что смена имени, фамилии очень сильно влияет на судьбу и на становление, и вот это смешивание воображаемых возможностей с психофизиологией - это, наверное, главное в моей схеме. То есть если ты создаешь некую гигиену или систему ритуалов, с помощью которых можешь смешивать воображаемую картографию видения себя с психофизиологическими возможностями - с дыханием, с движением, с танцем - то развитие ускоряется на много порядков, то есть это уже не ты, это что-то, превосходящее твои возможности во много раз, действующее через тебя. И на этом построено очень много технологических нюансов в моей истории.

А сколько в вас личностей?

Я всех не пересчитывал. Периодически я их выгуливаю, и они, как протуберанцы, иногда вырываются из меня, обнаруживая себя и подчас очень удивляя. Если вы прочтете книжку, например, о Билли Миллигане, у которого было зафиксировано 24 личности, и их обнаружение проходило с помощью мощного психотерапевтического аппарата: его снимали на камеру и таким образом знакомили с тем, какой он в состояниях отождествления с той или иной личностью, и таким образом он сам узнал о том, его населяет целая труппа персонажей - мой контекст исследований связан с тем, чтобы самостоятельно выработать лабораторию, на территории которой можно обнаруживать этих персонажей, осознавать, и затем использовать их энергию в созидательных и творческих целях. И, конечно, их корни уходят в детство, и здесь еще одну книжку я могу посоветовать - Стивен Волински, «Темная сторона внутреннего ребенка», и там тоже рассыпана бездна технологий, каким образом обнаруживать этих раненых деток, которые импринтированы в нежном возрасте и которых мы так трепетно прячем. Все это - природные ископаемые: нефть, газ, руда, золото, они копятся в нас тысячелетиями. Со временем они начинают выходить наружу в форме землетрясений и тектонических смещений пород, вспучиваться и создавать разные проблемки на территории драматургии нашей жизни, и видеть эту территорию и использовать эту энергию - это уже мастерство. И я думаю, что умение управляться со всем этим - это главный тренд современности и ответ на основной запрос молодого поколения, потому что вы очень яростно всё это вопрошаете, исследуете, ваш мозг уже экипирован под это видение. Вы большие молодцы. Мне очень нравится молодое поколение.

Насчет обнаружения: надо помогать как-то человеку обнаружить субличности или все-таки он должен сам?

В мире психонавтики есть два главных закона: не мешай ближнему расширять свое сознание, и второй - не заставляй ближнего расширять свое сознание, если он этого не хочет.

А если он хочет, но не знает, как?

Тогда добро пожаловать в Школу Игры. Там нет никого, кто бы чему-нибудь вас учил. Там создается силовое поле, войдя в которое, ты неминуемо начинаешь черпать из него то, к чему готов. Это всё игровые технологии, и они действительно обладают невероятной силой. Там нет того, кто что-то делает с другим, к чему-то ведет, олицетворяет некий маяк, на который нужно идти, некую цель. Это игровое, апеллирующее к самостоятельности и самодостаточности, поле. Входя в это силовое поле, каждый становится главным действующим лицом и обнаруживает себя в драматургии, которую прямо сейчас создает, и от его собственных усилий зависит картина целого. Все всё видят и постепенно пробуждаются к тому, чтобы распаковывать реальность с трех точек зрения: того, кто смотрит; того, кто играет; и того, во что играют - Зрителя, Актера и Роль. И таким образом люди соскакивают с узкого отождествления со своими ролевыми функциями, силовое поле вышибает их с уровня конфликтов, где всегда есть я и ты, всякие противопоставления и бла-бла-бла... И как только группа людей познает творческую силу взаимодействия, взаимообмена лучшими качествами в себе, в них пробуждается дикая, ничем не удержимая радость творчества, их начинает «переть» от бесстрашия, радости и любви: «Блин, как круто это мы сейчас всё это разводим, вы видите?» - как бы говорят они. Потом они узнают, что есть ещё и смотрящее пространство, что наслаждается этим зрелищем… И именно это видение себя, как целостного инструмента – смотрящего, творящего, и действующего, и обладает той самой терапевтической, и творческой силой, что производит в сознании людей такие грандиозные перемены.

То есть в принципе каждый человек изначально соединяет в себе эти три состояния, нужно только распознать?

Можно сказать так: это богатство целостного инструмента изначально есть у каждого из нас. И каждый, включая даже животных, проходит через эти триединства: у них есть бодрствующее состояние, уровень неглубокого сна, и уровень глубокого сна. И это все те же самые Зритель, Актер, Роль. И мы каждую ночь проходим через это. Что происходит во время этого процесса - мы более подробно рассказываем на тренингах Школы Игры. Но большинство людей, конечно же, отождествляются только с верхним ролевым уровнем и проживают на нем всю жизнь, постоянно разделяя реальность на «я здесь» и «кто-то там», а сон и более глубокие уровни бессознательного воспринимают как просто отключку, или подзарядку. И, таким образом, 30 лет жизни просто спускаются в унитаз. А на этих уровнях происходит колоссальная работа, происходит непосредственное программирование нашей реальности, формируются те самые тоннели, в контексте которых мы потом будем воспринимать весь мир - это всё закладывается здесь, во сне. А ключ к этому - конечно же, медитативные техники.

Я последние два месяца купаюсь во Фрэнки-шоу, слушаю его почти каждый день и замечаю за собой, что двадцать минут после окончания я веду себя как Фрэнки, что он как будто вселяется в меня, и я не могу его контролировать. Это какой-то трансперсональный обмен личностями?

Нет. Все гораздо проще. Если объяснить просто на пальцах, то мы, люди, вообще не имеем права использовать слово «реальность» без кавычек, потому что ничего достоверного о ней - не знаем! Вообще! Малейшее отсутствие сигналов от органов чувств - и мозг с фантастической легкостью восполняет недостающую информацию из архивов памяти и воображения. И чаще всего это совершенно неадекватные реальности, фантазии и трактовки. Получается, что нет ничего, за что мы могли бы схватиться, на что могли бы поставить ногу, назвать точкой отсчета, определить как что-то фундаментальное, как некую базисную личность, дать ей имя, назвать собой, идентифицировать как некую постоянную, неделимую, самосознающую персону. Если для облегчения восприятия предложить иллюстрацию того, как это работает, то можно представить себе игру в пазлы. Поначалу у нас только несколько пазлов на полотне, верно? Все остальное пространство - пусто, и мы не знаем, какая картина мира там, в пустоте. Но мозгу, и в этом основная его мотивация, необходима целая картина Реальности. И за недостатком информации он начинает восполнять белые пятна на полотне, черпая её из своей памяти и воображения. Это ясно? И теперь - внимание, так как это очень важно! - предположим, тренированное сознание уже знает, в какую игру играет с нами мозг. Оно знает, что восполняя недостающую информацию, он обращается или к памяти (то есть к устаревшим программам), или к воображению (творческой силе). И то, и другое - иллюзия, и иллюзия эта не имеет отношения ни к настоящему моменту, ни к реальности как таковой. Но тренированное сознание уже знает, что если оно не совершит осознанный творческий акт, то целостная картина мира будет сформирована под воздействием детских импринтов и бессознательных реакций на раздражители внешнего мира (установок семьи, общественного сознания, телевизора, СМИ). Тренированное сознание уже знает, что только от него зависит, какими пазлами будет заполнено недостающее пустое пространство, оно знает, что от качества подобранных пазлов - зависит сценарий будущей картины мира.

Теперь про твой спонтанно познанный трюк набрасывания на себя Фрэнки. Твои зеркальные нейроны сработали очень четко. Подключаясь к этому персонажу, к его способу видеть и трактовать реальность, и более того - будучи очарованным этим способом её видеть, ты начинаешь входить в игру со своим мозгом, в котором уже есть некоторая ситуативная задача, т.е. несколько пазлов уже расставлены, и далее ты начинаешь заполнять пустоты, как бы в усиленной программе, не из себя, но из спайки себя с мощностями Фрэнки. В разрешении этого ребуса действуешь не ты, но ты, через которого течет творческая сила Фрэнки. Есть ясность? Это очень мощный механизм в любых обучающих процессах – набрасывать на себя того, кто превосходит мои возможности во много раз. Далее сам творческий принцип Вселенной, на данный момент воплощенный в форме Фрэнки, отомрет, он уйдет в небытие, но на его место встанет что-то, рожденное уже тобой самим. Фрэнки здесь явился просто толчковой силой. Дал волшебный пинок. То же самое мне часто говорят про мистера Фримена: когда человек интровертен, очень пуглив, нерешителен, он вдруг набрасывает на себя мистера Фримена и начинает действовать по его лекалу, и из него уже начинают сыпаться все эти фрименовские штучки: «Я сам себя создал, сам себе все подчинил», «Вы, что, совсем тупые?», и так далее. И постепенно он обретает уверенность, веру в себя, и находит себя активного, бесстрашного, себя радостного, а мистер Фримен в какой-то момент исчезает за кулисами, и уже оттуда восторженно наблюдает на шоу под вашим собственным именем. И это очень позитивный момент, я очень рад, что энергетика, заложенная и во Фрэнки, и в других моих персонажей так воодушевляет людей к творчеству. И это, наверное, самый главный критерий верно отстроенного художнического посыла. Если они, эти персонажи, воодушевляют людей расширяться - это хороший знак. Это как раз тот критерий, по которому можно определять, качественно то или иное художественное произведение или нет. Оно воодушевляет меня к жизни, к расширению, к обнаружению новых измерений, мне хочется творить после этого? Я большой после встречи с этим произведением, или оно вколотило меня по шляпку в пол? Вот главный критерий произведения искусства.

Остановимся на Фрэнки подробнее. Все-таки Фрэнки-шоу выходило в прямом эфире?

Да. Здесь я костьми лягу, потому что в этом была фишка, все музыкальные подложки создавались прямо здесь и сейчас. Фрэнки-шоу творили два человека: мой Маэстро - это Маша Армас, мой очень хороший, близкий друг, она до сих пор работает диджеем на Серебряном Дожде - и я. Я знаю, что это вызывает оторопь у людей. Но поверьте, тогда, по молодости, я даже не думал, что это что-то сложное. По молодости мы вообще поднимаем такие грузы, такой вес, причем даже не замечая, что, блин, это, оказывается, невероятно тяжело, трудно. Многие по сей день думают, что на этот проект работало какое-то невероятное количество людей - нет, всего два человека! И только спустя много лет, когда люди это всё вдруг оценили и стали взвешивать, я вдруг понял: надо же, неужели это действительно сделал я?

Скоро у меня выйдет книжка «PHAENOMENON LUDI - Феномен Игры»‌ . В ней мной, и моей командой, подробно описывается явление, под названием «Феномен Игры» - это тот самый игровой вирус, который внедряется в подкорку, в нервные окончания, в кости, и ты вдруг начинаешь видеть, что весь мир соткан из игровых нюансов, он весь искрит, сверкает игровой потенцией и хочет только одного: поиграть с тобой. И здесь вспыхивает контекст живого взаимообмена энергией: я прошиваю тебя какой-то образностью, ты рикошетируешь это мне обратно, я снова прогоняю эту энергию через свои творческие механизмы и возвращаю тебе - и так начинает вращаться этот удивительный живительный поток, который, собственно, и есть жизнь. Только в нем есть смысл. Смысла как такового вообще не существует, все эти интеллектуальные пируэты, которые пытаются описать процесс жизни - это всё мастурбация. Это все не работает, не характеризует реальность как таковую. Только живое проникновение, только живой взаимообмен: я здесь, ты там, и между нами происходит удивительное вращение энергии. И в этой книге мы попытаемся ритуализировать, придать форму этому вращению. Ведь нас, отдельных от других - не существует. Мы - великая шутка эволюционного эксперимента. Внешняя реальность - тоже иллюзия, и есть масса удивительных философских схем, с помощью которых можно это доказать. Реальность начинает сверкать и проявлять свою игривость только в процессе взаимообмена первого и второго. Между мной и тобой на самом деле нет деления: если на нас навести электронный микроскоп, то, пройдя сквозь слой грубой материи, мы увидим атомы, потом частицы, но увеличение продолжается, и наконец мы обнаруживаем, что есть только энергетические потоки. Между мной и стулом нет деления - это все энергетический танец, это все взаимоперетекаемо. И если мы начинаем видеть реальность в этом контексте - с нами поначалу случается шок, а потом мы обнаруживаем нереальное воодушевление для творения новых иллюзионов, фокусов, игр. И это уже начало обретения виртуозности.

Я думаю, это тренд времени - человек единый, человек целостный. Homo sapiens уходит. Нет смысла его реанимировать. На передний план выходит понимание - я есть единство всего со всем. И только это пробуждает человека от сна, и делает его счастливым, активным, радостным, бесстрашным. И сейчас эти теории выходят на первый план, и в политических, и в экономических, и в педагогических, и в бизнес-системах, и так далее, и так далее.

И, в принципе, можно ожидать, что в недалеком будущем осознание придет, и... как изменится мир тогда?

Оно не придет. Оно уже здесь. Рэй Курцвейл, серый кардинал Google, я уверен, ты знаешь этого персонажа, что анализирует скорости внедрения в нашу жизнь всевозможных новшеств, - он говорит, что мы, люди, уже живем со страхом завтра проснуться не людьми. Еще пара лет, и мы войдем в сдвоенную реальность, на массовом уровне. Все гаджеты окажутся у нас на носу, встроенные в очки или в линзы. Дальше пойдут электронные импланты, 2022–26 годы - это уже первый автомобиль, напечатанный на 3D-принтере, 2028–29 - это первая печень, напечатанная на 3D-принтере, и так далее.

Уже печатают.

Мне всё это очень интересно. Эти прогнозы экспоненциального развития очень меня воодушевляют. Мне очень хочется дожить до того времени. Мой сын Вильям спрашивает меня недавно: «Папа, что такое экспоненциальность?» - в 11 лет! - я говорю: «Откуда знаешь это слово?» - «Да мы с ребятами общаемся в школе...» Я отвечаю: «Ну, если вы об этом разговариваете в школе, спроси Google, что такое экспоненциальность! А потом задай этот вопрос учительнице, сыграй под дурачка и насладись тем, как она покраснеет».

В чем отличие творчества от искусства? Мы вот с товарищем буквально позавчера поспорили, что искусство - это ведь некое умение хорошо делать что-то, а творчество - это что-то более такое высокое и отдаленное. В чем отличие, как вы думаете? И игра в шахматы - это творческий процесс или нет?

Творчество - это создание нового.

Любого нового?

Любого нового. Давай еще раз рассмотрим картографию мозга, на примере пазла. Вот есть три, четыре, пять пазлов информации, что пришли к нам через зрительные, сенсорные и др. каналы восприятия, остальное мозг должен заполнить сам. Это его миссия, соединять всё это в единую картину мира. Он обязан защитить тебя этой целостной картиной. И это и есть творчество. А искусство - это «сделай тысячу раз - и поймешь, как это трудно; сделай еще тысячу раз - и поймешь, как это легко; и сделай еще десять тысяч раз - и поймешь, что это не ты делаешь, а кто-то делает это через тебя». И тогда ты на уровне виртуозности. И тогда ты возводишь это действие в факт искусства. Но это не обязательно новое. Ты освоил скрипку и играешь виртуозно Баха - это факт искусства, но это не творение нового. Если ты изучил скрипку и вдруг выходишь в некую импровизацию, и рождаешь какую-то новую симфонию или концерт - тогда это факт творчества.

Значит ли это, что творчество - это слом неких стереотипов?

Обязательно.

То есть творчества, основанного на стереотипах, не бывает?

В любом случае, чтобы создать новое, тебе придется что-то разрушить. И ты невольно будешь задевать персонажей, которые сотворили это, и так творчество вступает в конфликтные сценарии. Недаром Шива - главный творец индуистской мифологии - одной рукой разрушает, другой созидает. Очень яркая метафора. Сегодня эти процессы очень обострены, потому что старые модели - не хотят уходить. Мы сегодня уже находимся в эпицентре четвертой промышленной революции. Информационные технологии уже операционны. Они оперируют реальностью, а не только информируют о ней. Они действуют в реальности, трансформируя, конструируя и преобразуя её. Эта конверсия уже определяет мир, в котором мы живем.

Феномен игры

Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

При внимательном изучении феномена игры первый, возможно, парадоксальный вывод, к которому можно прийти, заключается в том, что игра – понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши – щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования.

Возникает вопрос, каково взаимодействие культуры и игры, является ли игра необходимым (и необходимым ли?) элементом культуры. Или культура, а, следовательно, и человечество, невозможна без игры?

Тем важнее становится понимание, попытка определения той значимости, которую занимает игра как повседневный (как будет видно далее) элемент жизни каждого человека.

На протяжении всей книги Йохан Хёйзинга пытается доказать следующее сформулированное положение: игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым.

Определение игры как отдельной биологической составляющей происходило по-разному, в зависимости от общих предпочтений того или иного этапа развития науки. Биологический взгляд на игру предполагал, что игра является некотором видом деятельности, имеющий исключительно инстинктивный характер и обуславливающий развитие тех или иных жизненно необходимых навыков, с тем чтобы в дальнейшем адаптация, вызванная их применением, происходила наименее болезненно, наиболее гладко. Детёныши гоняются друг за другом, кусают и теребят, отрабатывая тем самым основные движения, требуемые для погони и бегства, принятия боя и пр., подрастая, они играют с полуумерщвлённой дичью, которую им приносят родители, моделируя собственную охоту в будущем. Ребёнок играет в дочки-матери, войну и пр. Другая точка зрения утверждает, что игра – это подражательный процесс, при котором происходит неосознанное копирование поведенческих моделей. Существует также предположение, что основной функцией игры является компенсаторная, при котором игра предстаёт либо возможностью прожить не реализуемую в жизни ситуацию, либо дать выход тем эмоциям, поведенческим реакциям и пр., которые по каким-либо причинам не могут быть выражены в повседневной деятельности. Эти точка зрения, казалось бы, достаточно полно описывают цель игры, но тогда, поскольку они разные, одна должна была либо опровергнуть другие, либо вобрать их в себя. Поскольку этого не произошло, логично предположить их неполноту. В первых двух случаях вообще возникает вопрос: а почему играют взрослые? И во что тогда играют взрослые?

Всё вышеуказанное было посвящено одному вопросу – зачем (или почему) происходит игра? Но для ответа на него, и вообще, для полного представления предмета изучения требуется задать вопрос – а что такое игра? То есть дать какое-либо определение. Есть ли такие составляющие игрового процесса, которые являются общими для подавляющего большинства игр в традиционном понимании этого слова (сюда, в первую очередь, относятся спортивные, карточные игры, шарады, театральные представления и пр.)? Более того, в культурном, социальном и философском аспектах изучения данного вопроса требуется, чтобы эти составляющие совпадали для различных социальных групп, народностей, конфессий и пр. И тогда, возможно, и отпадёт необходимость в вопросе «зачем», особенно, если будет видно, что игра – это нечто, изначально присутствующее в любом виде жизнедеятельности, изначально ему свойственное. Не исключено, что тогда появится возможность увидеть игровые элементы в тех событиях, к которым раньше нельзя было применить термины, включающие в себя слово «игра».

В первую очередь, игра – это свободная деятельность. Это определённый выбор, который может сделать только сам играющий. Он может выйти из игры в любой момент, его нельзя принудить играть (не выполнять какие-то действия, оставаясь в собственном отношении к происходящему статичным участником какого-либо действия, а именно играть), он добровольно (свободно) принимает правила игры. Игра – не жизненно необходимая потребность, без неё можно обойтись, она является излишеством, которое человек может себе позволить. Играющий может быть связан определёнными правилами внутри игры (это тоже обязательное свойство), но вне её он сам решает, переходить ли эту границу или нет, вступать ли в игровое пространство. При этом играющий не преследует достижения какой-то конкретной выгоды, реализуемой вне игры. Ценность игры исключительно в ней самой, внутри её.

Не случайно была упомянута граница между игрой как отдельным пространством и обычной жизнью – это вторая отличительная особенность игры, которая является выходом за рамки текущей жизни во временную сферу деятельности. Играющий постоянно помнит о том, что всё происходит «не на самом деле», что за спиной идёт обычная жизнь, в которою он в любой момент может вернуться. Тем не менее, в рамках игры он ведёт себя так, как будто бы этой жизни не существует. Если реальная жизнь вторгается в игру, противореча своими проявлениями правилам игры, наступает конфликт – либо игра прекращается, либо перекрывается доступ к игре реальному жизненному объекту, либо меняются правила игры, причём часто по её ходу. Но целостность и отделённость игры должны постоянно присутствовать. Эта отстранённость часто подчёркивается внешней атрибутикой (форма игроков, театральные одежды; как наиболее яркое представление – маскарадные костюмы); иногда выделение особого игрового пространства сопряжено с отсутствием открытой информации (процедуры вступления в клубы, общества, братства и пр.).

Продолжая говорить о разграничении игры и повседневной деятельности, необходимо отметить временную изолированность игры. Игра имеет достаточно чёткие временные границы, известно, когда (или при каких условиях) она начинается и когда (или при каких условиях) она заканчивается. Игра имеет определённый жизненный период, в ней есть движение, подъём, кульминация, спад и окончание, причём перемещение по этим стадиями может быть в обе стороны, игра может содержать не одну кульминацию, она может разгоняться и затухать, но всегда при этом её участники отчётливо представляют себе тот факт, что она завершится.

При этом (отдельное свойство) игра может быть зафиксирована как некая культурная единица, культурная форма, её замкнутость позволяет по завершении её запомнить и затем повторить, проиграть заново (по крайней мере, в уме). Сыгранное действие формирует некоторый объект, представляющий определённую личную, социальную или общекультурную ценность. При современных возможностях фиксирования происходящих событий это становится более заметным: начиная с конца 17-го – начала 18-го веков записываются самые выдающиеся шахматные партии, описание реальных игровых событий повсеместно занимают место в литературе, а затем и в живописи; развитие коммуникационных технологий позволяет воспроизводить игру (в основном, конечно, записанные спортивные состязания и театральные представления, а также кино – самофиксирующаяся игра) в полном объёме.

Постоянно подчёркивая отделённость игрового пространства от жизненного, необходимо отметить как отдельное условие проведения игры именно физическое разделение этих пространств. Почти в каждой игре происходит установление физических границ, опять-таки отделяющих игру от остальной жизни явным (корт, ринг, поле, здание и пр.) или неявным образом.

Несмотря на то, что понятие игры часто неразрывно с некоторой пренебрежительной оценкой её как чего-то несерьёзного, противоречащего реальному миру, часто игра более совершенна, чем реальность. Игре присущи правила, которые должны неукоснительно исполняться всеми её участниками, замкнутость игрового мирка определяется не только пространственно-временными рамками и собственным отношением к происходящему, но и теми внутренними законами, которые определяют её развитие. Нарушитель этих правил выходит за рамки игрового процесса, исключается из него (иногда буквально – ср. удаление в футболе, сам момент которого также является частью игры, выражаемой в символическом предъявлении красной карточки). Игра является временным, очень ограниченным совершенством бытия, в котором всё происходит «честно», справедливо, иначе пропадает её смысл. Spielbrecher – тот, кто ломает игру, в ней не остаётся, подвергаясь обструкции со стороны остальных участников, тем самым выпадая из общего игрового пространства.

Наконец, игре присуще некоторое напряжение. Оно может быть более или менее сильным: финал Лиги чемпионов, сольное выступление музыканта и карточная игра в течение пикника, лёгкое пикирование близких друзей. Возможно, именно это напряжение выносит игру за рамки обычной деятельности, придаёт особое, только игре сопутствующее ощущение.

Итак, можно попытаться дать некоторое определение игры как отдельного, характерного, подчёркнуто самостоятельного действия – «свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни определённые группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчёркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» (, стр. 24).

Замечательное описание примера такой идеальной игры можно найти в рассказе Патрика Зюскинда, повествующем об одной разыгрываемой шахматной партии и содержащим помимо очень чёткого указания на все игровые условия ещё и вопрос об относительности выигрыша ().

Игре свойственна объединяющая функция. Её участники связаны друг с другом всеми вышеуказанными условиями, принимая на себя совместное обязательство их выполнения. Таким образом, у игры появляется существенное этическое и социальное значение. Особенно отчётливо это просматривается в сохранившихся первобытных религиозных культах. При кажущейся в современном обыденном понимании слова «игра» проведение аналогий между религиозным действием и игрой, тем более возможное их отождествление, может показаться неуместным, если не кощунственным, однако подобное построение вполне возможно. В культах различных племён, которые, как мы можем предположить, сохранились в почти не изменённом виде с давнего времени, в качестве обязательных условий проведения присутствуют ограничение времени и места проведения священного действия, состава его участников. В рамках религиозных событий происходит розыгрыш определённой ситуации, носящей мифологический характер, внутри которого каждый участник наделён некоторой ролью (в том числе, и ролью зрителя). Во время исполнения обряда каждый ведёт себя так, как будто он и есть то существо или то действующее лицо, которое он изображает, но при этом каждый из них понимает, что это действие «искусственно». При этом периодическое проведение данных культов (а фактически, игра!), при строгом соблюдении всех традиций является одной из сил, позволяющих племени сохраняться как культурной единице, не потерять самоидентификацию, особенно в современных условиях экспансии и перемешивания глобальных культур.

Одной из наиболее важных глав “Homo Ludens” является третья: «Игра и состязание как функция формирования культуры», которая оставляет двоякое ощущение, потому что в ней отсутствует прямое подтверждение центральной идеи Хёйзинги. Заявленная по названию как иллюстрирующая утверждение о том, что культура возникла в процессе игры, данная глава в этом не убеждает. Хёйзинга достаточно подробно рассматривает различные состязательные элементы быта современных народностей, ведущих (полу)архаичный образ жизни, анализирует обычаи и соревнования Древнего Китая и Древней Греции, выявляет агонистический характер западноевропейских эпосов, но не приводит убедительных доводов в пользу того, что именно таким образом выстраивалась культурная составляющая.

На основе литературных источников можно достаточно отчётливо заявить, что исключительно бытовые вопросы, такие как посадка культурных растений и сбор урожая, расчистка леса и обработка полей, охота и собирательство принимали игровую форму. Игра выступала в качестве диалога с природой, духами или богами. Успешное завершение игры означало уверенность в благосклонном отношении высших сил к тем, кто её проводил, выстраивая определённую систему сакральных взаимоотношений, определяя тем самым предварительное развитие религиозного мировосприятия.

Определяющим в игровых явлениях прошлого по Хёйзинге является понятие выигрыша как победы более сильного, правильного, искусного над слабым, ошибочным, менее умелым (в предельном варианте: добра над злом). В процессе игры формировалось само понятие хорошего, причём динамика развития понятия хорошего достаточно любопытна: если на первом этапе ключевым была полезность, то есть выигрывающий мог совершить нечто, приносящее нужный результат, то по мере развития технической составляющей человеческого существования, на первый план стала выходить красота, существенным стало искусное выполнение. Актёрские, декламационные, дискусионные соревнования выходят на один уровень с физическими, древним олимпиадам пришлось потесниться и позволить занять место рядом с собой конкурсам чтецов. Интересно, что этот процесс оказался возобновляющимся: в средние века он проходил точно также, - сначала исключительно рыцарские турниры, затем при дворах стали проводиться соревнования актёров и исполнителей. В обоих случаях игра воспитывала и видоизменяла такие понятия, как честь, правильность, красота, умение и искусность. Если принять в качестве необходимого условия существования и проведения игры неукоснительное соблюдение её правил, то игра формировала определённый моральный кодекс общества, задавала некоторую систему ценностей. Но насколько это влияние было значительным? Можно ли утверждать, что народы, чьё игровое искусство было более развитым и проникало более глубоко и часто в различные жизненные действия, находились на более высоком моральном, этическом и культурном уровне, чем прочие? Ответ на данный вопрос сложен уже тем, что давать его приходится с точки зрения современности. Но какой? Западной или восточной? Единой, выработанной всем человечеством ценностной структуры не существует, и возникает подозрение, что вопрос так и останется без ответа. Насколько тогда оправдана оценка влияния игры на формирование культуры? Возникает ощущение, что Хёйзинга несколько ограничивает самого себя: пытаясь вывести культуру как совокупность составляющих, возникающих в процессе игры и формируемых ею, он рассматривает почти исключительно «воспитательный» элемент игры.

В качестве примера непосредственного влияния игры «изнутри» можно предъявить те математические соревнования, которые проводились в 14-15 веках в Европе. Формулировалась задача, на решение которой были задействованы лучшие представители математической мысли. Итоговое значение этих задач могло быть совершенно разным: от полного забвения до появления формулы нахождения корней кубического уравнения. Последний случай вообще имеет некоторую детективную окраску и бесспорно является одним из наиболее явных значимых результатов игры. Причём для участников тех соревнований было важнее признание их успехов, а не решение задачи как таковой.

Такое же значение имели многочисленные формальные и неформальные состязания между теми или иными архитектурными, скульптурными и живописными школами, гильдиями и пр., которым мы обязаны многими культурными ценностями Европы. Правила игры требовали ответных действий, в некотором смысле вынуждая мастеров творить. Подобным образом нежелание «проиграть» (оказаться хуже) заставляло соседние индейские племена, имеющие постоянные отношения, разрабатывать новые культурные формы и придумывать новые выражения уже существующих.

При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие возникает несколько вопросов, не так широко освещённых Хёйзингой. Здесь кратко формулируются некоторые из них.

Заметим, что физически умение играть зарождается только в некоем социуме, точнее, все мыслимые примеры игрового поведения своими корнями имеют какие-либо игры, которые велись изначально с кем-то или чем-то. Всегда требуется либо игровой партнёр (почти все виды спорта, социальные игры), либо объект игры (например, при разложении пасьянса), причём в последнем случае игрок может персонифицировать игровой объект, выводя его на уровень партнёра, приписывая ему определённое отношение к игре, намерения и желания. Если же человек играет с самим собой, то объектом игры является сам язык, на котором формулируются мысленные элементы игрового процесса. В любом случае обучение игре, знакомство с игровым пространством сначала вообще происходит не на основе исключительно личного опыта, а в непосредственной игре с какими-либо участниками. Тогда возникает вопрос: если человек не получал подобного опыта в течение своего взросления, а потом стал вести образ жизни, исключающий контакты с другими людьми, может ли возникнуть элемент игры в его жизни? Существует ли потребность в игре, заложенная изначально в человеке, передаваемая при самом факте физического рождения, а не приобретаемая в процессе воспитания?

Второй вопрос, который возникает естественным образом при анализе того определения, которое даёт Хёйзинга (заметим, что в процессе иллюстрации своего основного положения о развитии культуры как игровом процессе на примерах таких сфер жизнедеятельности и составляющих человеческого существования, как политика, искусство, судопроизводство, ведение военных действий и пр., Хёйзинга делает определение игры более гибким, либо говорит о наличии игровых элементов как определённых свидетельств в той или иной области), формулируется следующим образом. Является ли осознание факта игры необходимым условием её существования? Субъективна ли игра или объективна? По Хёйзинге игра не существует без осознающего её наличие и имеющего к ней определённое личное отношение субъекта (см. определение выше). Такая точка зрения сейчас представляется существенно ограничивающей роль игры в современной жизни. Если взять семейные отношения, отношение влюблённого (см. ), общение между начальником и подчинённым, поведение в высшем свете, зачастую эти процессы нельзя назвать иначе как игрой, при этом сами их участники не осознают этого, хотя наблюдатель со стороны воспринимает всё происходящее или отдельные его элементы как тонкую, сложную, но однозначно определяемую игру. Психология и социология развиваются не в последнюю очередь благодаря принятию объективности игры. Другой вариант данного вопроса: если речь идёт не о наблюдателе, а об одном из участников коммуникативного процесса. Если жена воспринимает семейную стычку как игру и ведёт её соответствующим образом, а муж относится к ней как попытке решить какую-то несогласованность, является ли это игрой? Или одно действие раздваивается: жена играет, а мужчина воспринимает происходящее серьёзно; они занимаются этим одновременно, но как будто с разным сторон? Два человека по-разному определяют для себя ту игру, в которую играют, но оба понимают, что принимают участие в игре. Это одна игра? Насколько меняется игровой процесс в том случае, если его участник не просто осознаёт его наличие и своё собственное действие в нём, но и меняет отношение к игре и своей роли в ней, причём непосредственно по её ходу? Может ли один участник игры самостоятельно менять для себя её функцию и какой тогда становится игра для прочих участников? Подобные вопросы возникают, например, при прочтении воспоминаний Михаила Чехова (см. ).

Хёйзинга отмечает снижение влияния игры на развитие человеческой культуры, на что, в первую очередь, влияет резкое усиление роли науки. Наиболее значима игра была на стадии зарождения и формирования культуры непосредственно как процесс её становления. Тем не менее, в современном мире значение игры меняется не всегда только в сторону снижения. Наблюдается возникновение игрового надпространства, в котором развивается игра над игрой, то есть само игровое пространство является предметом определённых действий (выступая при этом не только как статический объект – уже свершившийся факт), определённого розыгрыша. Примерами такого развития являются многочисленные ситуации вокруг спортивных состязаний (все олимпиады за последние 10-12 лет; чемпионаты мира по шахматам, проводимые по различным версиям) или политических выборов, их разрешение становится объектом уже отдельно стоящих игровых споров. Из древней Греции вернулась форма театральных состязаний, в которых сценические постановки являются соревнующимися субъектами и выполняют двойную роль, неся игру в самих себе и выступая участниками над-игры одновременно.

Список литературы.

Й.Хёйзинга, HOMO LUDENS. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс – Академия», 1992.

P.Süβkind, Ein Kampf. Springer Verlag, 2000.

Р.Барт, Фрагменты речи влюблённого. М.: Изд-во “Ad Marginem”, 1999.

М.Чехов, Путь актёра. Жизнь и встречи. О технике актёра. М.: Изд-во «АСТ», 2001.

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ БЕЛАРУСЬ

УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ «ВИТЕБСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ П.М. МАШЕРОВА»

Исторический факультет

Кафедра всеобщей истории и мировой культуры


Курсовая работа

По дисциплине Мировая культура

Феномен игры в современной культуре


Выполнила:

Вирченко Виктория Владимировна,

курс, 41 группа

Руководитель:

Пушкина Ольга Ивановна,

Старший преподаватель


Витебск, 2013


ВВЕДЕНИЕ

1. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ

2. ФЕНОМЕН ИГРЫ

2.1 Сущность игры

2.2 Функции и значение игры

2.3 Игровой элемент в жизни общества

3. ИГРА И КУЛЬТУРА

3.1 Игра как культуросозидающая функция

3.2 Игра и искусство

4. ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА

4.1 Спортивные игры

4.2 Компьютерные игры

4.3 Телевизионные игры

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


ВВЕДЕНИЕ


Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества .

Перед нами возникает вопрос: что же такое «игра»? Стоит только произнести это ёмкое слово, как тотчас нас буквально захлестнет шквал ассоциаций, образов, видений, как будто бы и не связанных между собой .

Существует множество видов игр: спортивные, телевизионные, театральные, компьютерные и даже азартные игры. Однако смысл слова «игра» не ограничивается сугубо игровой деятельностью человека, оно вошло в лексикон и обладает невероятным многообразием значений. Зачастую игра представляется нам как нечто весёлое, лёгкое, отсюда и появляются такие выражения, как "Старый хочет спать, а молодой - играть", "Шампанское играет", "Румянец играет на лице", "Глаза так и играют!" Как известно, играют и на музыкальных инструментах, а ведь подобрать синоним и заменить это глагол очень сложно.

Мы называем футбол игрой, шахматы - игрой, городки - игрой. Мы знаем, что раньше играли в бирюльки (хотя и не очень представляем себе, что это такое), в фанты. Можно играть в куклы, в жмурки, в казаки-разбойники, в карты, в домино, в бильярд.

Приходят на ум и понятия: "Игра природы", "Игра ума", "Игра страстей" и даже "Игра случая". А театр, кино… Играют актеры, но и не только! Ведь свадьбу «играем» мы сами, без актеров. А иногда и "комедию играем" перед кем-нибудь, а то и «разыгрываем» кого-нибудь или на руку кому-нибудь «сыграем» .

Игра принадлежит к одному из самых привлекательных видов деятельности. Она позволяет совместить приятное с полезным, расширить кругозор, закрепить и углубить свои знания, развить память, смекалку, находчивость, наблюдательность и другие индивидуальные способности .

Но самое интересное заключается в том, что при изучении феномена игры можно прийти к выводу: игра - понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши - щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования .

Современная культура насквозь пронизана игровым элементом, существование этих двух феноменальных явлений порознь невозможно и парадоксально.

Целью данной работы является раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Достижение поставленной цели требует постановки следующих задач:

рассмотреть историко-культурный аспект возникновения игр и общие закономерности развития представлений о них;

определить сущность феномена игры, дать определение игры, её характера и значения для общества;

проанализировать взаимосвязь игры и культуры, рассмотреть культуросозидающую функцию игры;

раскрыть значимость различных видов игр на современном этапе развития общества.

Объектом исследования является игра как феномен. Предмет исследования - феномен игры в современной культуре.

В ходе написания данной работы были использованы исследования М.А. Гузика . В этой работе представляются его данные, относительно исторического развития представлений об игре, отношения людей различных эпох к игровой деятельности. Также полезными при рассмотрении данной проблемы стали труды Аристотеля , Платона , Шиллера .

Для характеристики и определения сущности феномена игры применены работы Т.А. Апинян , Э.Берна , Й. Хейзинги , Д.Б. Эльконина . Анализ этого явления также представлен в учебных пособиях А.С. Кармина , О.А. Кривцуна , А.И. Шендрика . По-своему уникальными являются книга создателя игры «Что? Где? Когда?» В.Я.Ворошилова и публикации В.В.Вольнова .

С целью представить сущность взаимодействия игры и культуры использовались статьи из журнала «Мой берег» , словаря «Современная западная философия» .

Помимо книг были проработаны и многочисленные Интернет-ресурсы, где размещены статьи о современном развитии игр. Для анализа компьютерных игр были использованы исследования И.В.Бурлакова

игра культура исторический


1. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ


Слова «игра», «играть» в русском языке чрезвычайно многозначны. Слово «игра» употребляется в значении развлечения, в переносном значении, например «игра с огнем», и в значении чего-то необычного - «игра природы» или случайного - «игра судьбы». Слово «играть» употребляется в значении развлечения, исполнения какого-либо музыкального произведения и роли в пьесе, в переносном значении притворства - «играть комедию» или раздражающего действия - «играть на нервах»; занимать какое-либо положение - «играть руководящую роль»; рисковать - «играть с жизнью»; обращаться с чем-либо легкомысленно - «играть с огнем», «играть с людьми»; проявляться в особой живости, блеске - «солнце играет на воде», «волна играет». Хотя в толковых словарях и различают прямое (основное) и переносное значения этих слов, их различие не представляется достаточно ясным. Почему, например, в выражении «играть на бирже» (заниматься биржевыми спекуляциями) слово «играть» употреблено в переносном значении, а в выражении «играть в карты» - в прямом?

Трудно установить, какие виды деятельности и их признаки входили в первоначальное значение этих слов и как, по каким линиям оно насыщалось все новыми и новыми значениями.

Понятие об игре вообще имеет некоторую разницу у различных народов. Так, у древних греков слово игра означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется предаваться ребячеству. У евреев слову игра соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян ludo означало радость, веселье. По-санскритски «кляда» означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом игра стали обозначать обширный круг действий человеческих, - с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой - доставляющих людям веселье и удовольствие .

В России одно из первых определений игры принадлежит В.И. Далю (1801 - 1872). В «Толковом словаре живого великорусского языка» (1863 - 1866) он рассматривал «игру» и производное от нее - «играть» - только как средство развлечения, как «забаву, установленную по правилам». Под игрой он понимал также «то, чем играют и во что играют». В.И. Даль перечисляет такие популярные в те времена игры, как «игра в горелки, игра в биллиард, в зернь, в кости, в бабки, в карты, в дурачки, в вист, шахматная игра» .

Таким образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить все, начиная от детской игры в солдатики до трагического воспроизведения героев на сцене театра, от детской игры на орехи до биржевой игры на червонцы, от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача и т. д. .

Тем не менее, исторические представления об игре прошли несколько этапов: античность, средневековье, XVII - XX вв. Древние греки периода классики уделяли большое внимание игре как действенному средству воспитания и обучения в процессе подготовки гражданина в античном полисе. Философ Платон (427 - 347 до н.э.) считал человека «какой-то выдуманной игрушкой Бога, и это стало наилучшим его назначением». Все люди призваны жить, «играя в прекраснейшие игры». В «Законах» наряду с сакральным характером игры («Нужно проводить жизнь в игре, играя в определенные игры,… дабы расположить к себе богов и отбить врагов») он рассматривал ее образовательную и воспитательную функции: «Человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится». Главную задачу воспитателя философ видел в том, чтобы подбирать для детей соответствующие игры и сообщать им «начатки необходимых знаний» в процессе игровой деятельности: «Пусть он [воспитатель] пытается путем этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства» .

Также детскую игру он понимал как подражание деятельности взрослых и потому считал, что её следует поддерживать и развивать в ребёнке .

Ученик Платона Аристотель (384 - 322 до н.э.) в своих сочинениях «Политика», «Риторика», «Поэтика» и др. расширил понятие «игры» и обозначил им два вида искусства: «мусические», мерилом которых является «удовольствие», и «гимнастические» (пляска, хороводы, борьба, «верховая езда, стрельба из лука, из пращи, метания дротиков», состязания и подготовительные упражнения к ним). Следует отметить, что философ рассматривал игру как социальную привилегию свободнорожденной элиты, обладавшей такими благами, как «богатство, обилие друзей, власть». При этом игры должны «соответствовать достоинству свободнорожденного человека, не слишком утомлять ребенка и не быть разнузданными» . Также по мнению философа, характер игр и свойственное им следование правилам влияет на установление законов и определяет, будут ли они прочными или нет .

В Средние века, когда господствующим стало теологическое сознание, языческие зрелища и игры были объявлены «бесовскими игрищами». Одним из первых теоретиков раннего средневековья, осознавшим необходимость использования античного наследия (но только в философии), был Аврелий Августин (354 - 430). Что касается игр и зрелищ, он рассматривал их как проявление безнравственной и греховной жизни, погубившей римлян. В его идеальном государстве - «Граде божьем» - не нашлось места для этого рода занятий. Лишь в XII веке каноник монастыря св. Виктора в Париже Гуго, трактовавший искусство как знание и как деятельность, первый включил зрелища - развлечения и игры - в число механических искусств .

Интерес к игре особенно увеличивается со времён Ренессанса, на заре нового времени - с пробуждением повсеместного интереса к личности, разнообразным видам её деятельности и творчества. В.де Фельстре, Ф.Рабле, М.де Монтень видят в игре существенный момент человеческой жизни. Многочисленные исследования по истории культуры этого периода демонстрируют и комментируют роль игры и игрового начала, в частности, ставшие хрестоматийными, книга М.М.Бахтина «Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса», Й.Хейзинги «Осень средневековья». Предметом педагогического и морализаторского интереса становится детская игра как деятельная жизнь ребёнка, в которой закладываются основы его технических навыков, знаний, моральных качеств (И.Г.Песталоцци, Д.Локк, Ж.-Ж.Руссо), как «воспитание чувств» (Ф.Фребель).

Начавшееся в XVIII веке становление теории игры было связано прежде всего с именами Иммануила Канта (1724 - 1804) и Фридриха Шиллера (1759 - 1805). В трактате «Критика способности суждения» Кант относит суждение к эстетическому понятию, так как оно представляет «лишь субъективную игру душевных способностей» (воображения и разума). Понимая искусство как эстетическую целесообразность, он выделяет три вида изящных искусств: словесное (красноречие и поэзия), изобразительное и искусство «прекрасной игры ощущений» Изобразительное искусство Кант подразделяет на пластику (ваяние и зодчество) - «искусство чувственной истины» и живопись - «искусство чувственной видимости», в основе которых лежит «свободная игра воображения в созерцании». Под искусством «игры ощущений» он понимал «игру звуков» (музыку), соединенную с «игрой образов» (танцем), и «азартную игру». Вывод, сделанный Кантом, заключался в том, что высшим проявлением культуры является ее эстетическое проявление .

В «Письмах об эстетическом воспитании человека» Шиллер рассматривал игру с точки зрения эстетики как наслаждение, связанное со свободным проявлением избытка жизненных сил. По его словам, главным «объектом побуждения к игре» является «живой образ, понятие, служащее для обозначения всех эстетических свойств явления», то есть красота: «… человек должен играть красотою». Шиллер указывал, что из всех состояний человека «именно игра и только игра делает его совершенным» . Причину этого он видел в том, что игра не заключает в себе «ни внутреннего, ни внешнего принуждения»; дух человека обретает в ней полную свободу.

Дальнейшее развитие представлений об игре было связано с немецким педагогом и психологом Фридрихом Фребелем (1782 - 1852), который рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребенка к созидательной деятельности. В 1837 году на основе разработанной им системы воспитания детей он открыл в Бланкенбурге первое в Европе учреждение для детей младшего возраста - прообраз детского сада. Большое место в нем отводилось играм с мячом, геометрическими фигурами, камешками, палочками и др. Однако прусские власти запретили создание подобных детских садов, так как, с их точки зрения, эти учреждения «отрицательно влияют на религию и политику».

Следует отметить, что в XIX веке большое воздействие на становление теории игры оказало учение Чарльза Дарвина о закономерностях исторического развития живой природы, изложенное в труде «Происхождение видов путем естественного отбора» (1859). Идеолог социального дарвинизма Герберт Спенсер (1820 - 1903) внес в понимание игры эволюционный подход, исходя из того, что общественное развитие идёт по законам эволюции от низшего к высшему, характерным для живой природы. Рассмотрев игры у высших животных и отождествив их с играми человека, он выявил свойственную им упражняющую функцию. В работе «Основные начала» (1880) Спенсер определил игру «как точно такое же искусственное упражнение сил, которые вследствие недостатка для них естественного упражнения становятся столь готовыми для разряжения, что ищут себе исхода в вымышленных деятельностях на место недостающих настоящих деятельностей». Сходство между игрой и эстетической деятельностью он видел в их непродуктивном характере, а различия - в том, что в эстетической деятельности находят выражение высшие способности, в игре - низшие .

В отличие от представителей социального дарвинизма, переносивших законы борьбы за существование на человеческое общество, основатель психоанализа, австрийский психиатр и психолог Зигмунд Фрейд (1856 - 1939) рассматривал культурные нормы и ценности как продукт вытеснения первичных инстинктивных влечений человека, ищущих себе выхода, а игру - как реализацию вытесненных из жизни желаний, как «наиболее ранние нормальные формы деятельности». Основываясь на анализе травматических неврозов и игр ребенка полутора лет (перебрасывание деревянной дощечки с веревочкой на край кроватки после ухода матери из комнаты), Фрейд делает вывод о символизации смысла «всей травмирующей ситуации»: чувства мести, обращенной на мать за то, что она покинула ребенка. Ученый считает, что в основе травматического невроза и детских игр лежит одна и та же тенденция к навязчивому повторению, так как с момента рождения ребенок подвергается всевозможным травмирующим воздействиям. Игра, по Фрейду, является единственным средством, предоставляющим шанс не стать травматическим невротиком.

Эволюционная концепция, сводившая игру к развитию наследственных форм поведения, просуществовала до 30-х годов XX века, до появления трудов Ф. Бейтенделька, Й. Хейзинги и О. Финка. Ф. Бейтендельк подверг критике эволюционную концепцию, заявив, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнениях. Он рассмотрел игру как категорию ориентировочно-исследовательской деятельности. Основываясь на теории Фрейда об исходных влечениях, Бейтендельк выделил три исходные влечения, определяющие игру: влечение к освобождению, к слиянию и к воспроизведению .

Важный шаг в осмыслении игры как целостного феномена сделал выдающийся нидерландский мыслитель и историк культуры Йохан Хейзинга (1872 - 1945) в книге «Homo Ludens» («Человек Играющий»). Опыт определения игрового элемента культуры» (1938 г.) он сформулировал игровую концепцию культуры, рассмотрев игру как культурообразующий фактор - всеобщий принцип становления человеческой культуры: подлинная культура не может существовать без игрового содержания, она «развертывается в игре и как игра». Хейзинга достаточно убедительно раскрыл роль игры не только в формировании и развитии архаических культов и мифов, но и в возникновении различных форм общественной жизни: искусства, науки, юриспруденции, ремесла, предпринимательства, политики и т.д. Всесторонне изучив феномен игры, Хейзинга выделил ее определяющие свойства .

Тема игры воодушевила также испанского философа Х. Ортега-и-Гассета (1889-1955). . Свои социологические идеи он достаточно определенно выразил в небольшой по объему, но широко известной книге "Дегуманизация искусства". Он склонен считать, что существуют две разновидности рода человеческого: "народ", или масса, являющаяся "косной материей исторического процесса"; элита - особо одаренное меньшинство, творцы подлинной культуры. Жизнь людей выдающихся сосредоточена в сфере игровой деятельности .

Игра противопоставляется обыденности, утилитаризму и пошлости человеческого бытия. В произведениях испанского автора установка на игру приобретает различные оттенки: от трагического до ликующего, спортивно-праздничного чувства жизни.

В докладе "О спортивно-праздничном смысле жизни" Ортега рассуждает о том, что все виды деятельности, связанные с выполнением определенных целей, являются жизнью лишь второго порядка. В отличие от этого в игровой деятельности изначальная жизненная активность проявляется непринужденно, бесцельно, свободно. Она возникает не из необходимости достижения каких-то результатов и не является вынужденным действием. Это добровольное проявление сил, порыв, не предусмотренный заранее. Ортега убежден, что человек может подняться над тоскливым миром обыденности, лишь перейдя в область неутилитарных отношений. Лучшим же примером бесцельного напряжения Ортега считает спорт. Спортивная деятельность - изначальная, творческая, важнейшая в человеческой жизни, а труд - просто производная от нее деятельность, или осадок. "Спортивность" Ортеги - это не просто состояние сознания индивида, это его мировоззренческий принцип .

К концу ХХ столетия появилось такое множество концепций и в таком многообразии, что возникает необходимость их систематизации. Основанием деления могут быть ведущие факторы, на которые опирается тот или иной теоретик при объяснении происхождения и функций игры. В этом случае мы получим следующие группы теорий игры:

теории, осмысляющие игру исходя преимущественно из биологических (биопсихологических) факторов;

теории, основывающиеся на психологических факторах;

теории, дающие социологическую, преимущественно социально-психологическую интерпретацию игры;

синтетические теории, учитывающие различные факторы .

Таким образом, трудно сказать, что изначально понималось под словом «игра». Возникнув в глубокой древности, еще в доклассовом родовом обществе, игра развивалась, вбирала в себя многообразные явления действительности, а вместе с самой игрой и видоизменялось отношение человека к игровой деятельности. Многие видные исследователи и культурологи своего времени понимали игру по-своему, однако их труды, концепции и суждения актуальны до сих пор. Древнегреческие мыслители уделяли большое внимание игре как средству воспитания и обучения, особенно действенному в процессе подготовки гражданина в античном полисе. В Средневековье, когда господствовало теологическое мировоззрение, игры были объявлены проявлениями греховной и безнравственной жизни. И только в эпоху Возрождения вновь возник интерес к игре, при этом не только как средству обучения и воспитания, но и как художественному приёму, создающему иллюзорный мир и эмоционально воздействующему на человека. И только с XVIII века можно уже говорить о начале становления теории игры, это в первую очередь, связано с именами Иммануила Канта, который понимал искусство как «игру ощущений», и Фридриха Шиллера, согласно которому, игра является средством избавления от нереализованной энергии. Фридрих Фребель рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребёнка к созидательной деятельности. Согласно фрейдистской теории игра - это реализация вытесненных из жизни желаний, первичных инстинктивных влечений человека. Огромный вклад в изучение феномена игры вложил нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга, он сформулировал игровую концепцию культуры, рассмотрев игру как культурообразующий фактор. Согласно размышлениям испанского философа Ортеги-и-Гассета, игра противопоставляется обыденности, утилитаризму и пошлости человеческого бытия. К концу ХХ - началу ХХI появилось множество самых разнообразных концепций, посвящённых феномену игры, однако даже несмотря на то, что важность и значимость игры признаётся практически всеми, до сих пор в мировой науке нет однозначного определения, что же такое игра.


2. ФЕНОМЕН ИГРЫ


1 Сущность игры


Об игре часто говорят, что это занятие «несерьёзное». Однако утверждение, что общественная жизнь по большей части развивается в форме игры, совсем не означает, что это «забавно» или что участники относятся к ней несерьёзно. С одной стороны, даже футбол и другие спортивные игры могут быть совсем не забавны, сами игроки - предельно серьёзны и угрюмы, а азартные игры могут завести игроков очень далеко, вплоть до фатального исхода. С другой стороны, некоторые авторы включают в категорию «игр» такие мрачные обряды, как пиры каннибалов. Поэтому называть «играми» такие трагические формы поведения, как самоубийство, пристрастие к алкоголю или наркотикам, преступления или шизофрению, вовсе не означает вести себя безответственно, игриво или варварски .

Тем не менее, игру наряду с трудом, а также учёбой психологи относят к основным видам человеческой деятельности. Все мы играем, учимся и трудимся. Эти виды деятельности сопровождают нашу жизнь от рождения до смерти, но роль их в разные периоды жизни неодинакова: в детстве на первом месте - игра, затем - учёба, а потом - труд .

Неудивительно, что слово «игра» чаще всего ассоциируется с детскими забавами: куклами, оловянными солдатиками, игрушечными машинками, перевоплощением в шофёра, лётчика, доктора и неутомимой ребячьей беготнёй. Однако нельзя забывать, что существует множество игр, в которые играют взрослые. Это футбол и шахматы, бильярд и карты, рулетка и лотерея… Таких игр несколько сотен. Элементы игрового поведения можно обнаружить в весьма серьёзных занятиях: военных учениях, дипломатических переговорах, религиозных обрядах, политических кампаниях .

Поэтому вполне резонно мы задаёмся вопросом: что такое игра, чем она отличается от других видов человеческой деятельности?

Мир игры настолько необъятен и разнообразен, что трудно дать единое общее определение игры, охватывающее все её разновидности. Специалисты по «игрологии» - есть такой термин для обозначения науки об играх - по-разному объясняют сущность игры, спорят о её признаках, свойствах, функциях и т. д. .

Культуролог и историк XX века Йохан Хейзинга, чья книга «Homo Ludens» («Человек Играющий») является одним из самых известных исследований игры как феномена культуры, попытался установить наиболее важные признаки, свойственные разнообразным видам игр. Эти признаки, в сущности, характеризуют в самом общем виде культурный сценарий игровой деятельности, который в различных играх конкретизируется и приобретает специфические для данных игр формы. Рассмотрим указанные Хейзингой признаки.

Всякая игра есть свободная деятельность. Игра по приказу - уже не игра. Ничто не принуждает Человека играть, кроме его собственного желания. Игра - не необходимость, не долг. Без неё можно и обойтись. Она есть некое излишество. Правда, игра может стать профессиональным занятием, источником средств существования, и тогда она превращается в обязанность. Но здесь долженствование является вторичным, посторонним признаком, который «привязывается» к игре, а не входит в её сущность .

Игра по своей природе не утилитарна. Она лишена меркантильности, корыстного стремления к извлечению выгод, не направлена непосредственно на удовлетворение каких-либо жизненных потребностей, материальных интересов. Место ей в сфере более возвышенной, нежели добывание пищи, самосохранение и продолжение рода. Она украшает жизнь, доставляет радость и в этом смысле обладает ценностью для человека. Её можно использовать для получения каких-то выгод или как способ заработка, однако это опять-таки не является её обязательным, неотъемлемым признаком. Игра не есть вид продуктивной, практической деятельности. Она влечёт человека тем, что нечто для него означает, символизирует, знаменует. Она есть праздник, увлечение и развлечение, а не будни, не забота и тягость.

Непосредственная цель игры - в ней самой, в её процессе и результате. Играют ради удовольствия от игровых действий, ради выигрыша и даваемых им ощущений и переживаний. Чувство победы, торжества, триумфа, наслаждение от разрядки игрового напряжения, от сознания своих сил и способностей - всё это по сути своей бескорыстно, хотя в качестве дополнительного следствия процесс игры и её результат может иметь и материальное вознаграждение.

Игра связана с выходом за рамки действительного, реального в область воображаемого, «ненастоящего». В игре всё делается «не взаправду», «понарошку». Мир игры - это мир придуманный, подставной, мир «как будто». В игре всегда присутствует элемент «дурачества». Это, однако, не мешает игре захватывать участников. Они могут играть с величайшей серьёзностью, увлечённо и самозабвенно. Грань между игрой как потехой и игрой как серьёзным делом очень зыбка.

Игра протекает обособленно от «обыденной», практической жизни, в замкнутом пространстве-времени. У неё чётко фиксируемые границы: во времени - начало и конец, в пространстве - игровая зона (сцена, цирковая арена, стадион, экран, бильярдный стол, шахматная доска). Течение и смысл игры заключены в эти рамки. Игра может быть повторена, и снова займёт в ограниченном месте ограниченное время. Повтор, чередование предполагаются почти во всех развитых играх .

Во всякой игре есть свои законы - правила игры. Эти законы обязательны и нерушимы. Любое отклонение от них расстраивает игру. Поэтому внутри игрового пространства-времени царит особый, собственный, безусловный и непреложный порядок. Отсюда возникает эстетика игры. Как пишет Хейзинга, игра «имеет склонность быть красивой». В нашей несовершенной жизни игра создаёт островок временного, ограниченного совершенства. Играть надо честно. Правила игры могут допускать обман партнёра: футболист делает обманные, вводящие противника в заблуждение «финты», шахматист ставит партнёру «ловушки», фокусник намеренно дурачит зрителей. Но эти действия входят в сценарий игры и не являются «нечестными» в её мире. Хуже, если игрок мошенничает, плутует, шулерствует. В этом случае он играет нечестно и должен нести за это наказание. Однако шулер всё-таки хотя бы внешне соблюдает правила игры. Самое опасное для игры поведение - это открытое выступление против её законов. Тот, кто не признаёт их, не подчиняется им, является разрушителем игры. Он ставит под угрозу само её существование. Это её смертельный враг, который должен быть изгнан из её мира. Потому что он, нарушая правила игры, тем самым обнажает условность, хрупкость, эфемерность игрового мира и ломает границы, отделяющие его от «обычной» жизни. А это взрывает и уничтожает всю игру. Сообщество игроков легче простит грех мошеннику, скрыто нарушающему правила честной игры, но не отвергающему их, чем отступнику, еретику, усомнившемуся в нерушимости законов, на которых заждется царящий в замкнутом пространственно-временном мире игры порядок .

Важным элементом всякой игры является напряжение. В игре царит дух агона: она всегда есть некое состязание - борьба с другими играющими, борьба с какими-либо препятствиями и трудностями, которые нужно преодолеть и, наконец, борьба с самим собой. В игре надо чего-то достичь, а для этого требуются усилия. Они могут привести к удаче, а могут и оказаться тщетными. Поэтому в игре всегда существует некая неуверенность, непредсказуемость, большая или меньшая вероятность, некий «шанс».

Играющий идёт на риск: он подвергает проверке свою силу и ловкость, свои психические и моральные качества - сообразительность, настойчивость, выносливость, волю, смелость - и результаты такой проверки заранее неизвестны. Именно напряжение и состязательность придают игре остроту, интерес, эмоциональную насыщенность, - то, что больше всего и составляет её притягательную силу. Чувства и переживания захватывают не только игроков, но и зрителей. Отсюда - зрелищный характер игр, особенно спортивных. «Болельщик» - закономерная и во многих случаях даже необходимая фигура в мире игры. Если играющие возбуждают эмоции «болеющих», то последние, в свою очередь, усиливают переживания первых. О том, до какого бурного кипения доводит игроков и «фанатов» накал страстей в игре, ярко свидетельствуют футбольные чемпионаты.

Всякая развитая игра порождает стремление к ассоциации и объединению играющих в некое содружество. Их сближает чувство принадлежности к особому, изолированному от обыденной жизни миру игры. Это чувство сохраняет свою колдовскую силу за пределами игрового времени и пространства. Общая любовь к игре порождает симпатии увлеченных ею людей друг к другу. Поэтому консолидация играющих обладает тенденцией к долговременному самосохранению - в виде компаний, клубов, союзов и т. д. Исключительность и обособленность игры способствует тому, что она любит окружать себя таинственностью. Уже маленькие дети делают из своих игр некий «секрет». Наличие общих тайн, непонятных «непосвящённым», ещё более отделяет играющих от остального мира. Это подчёркивается переодеванием, символикой, стилем поведения, специальным игровым жаргоном. Надевая спортивную форму, маскарадную маску, футболку с именем любимого певца, человек «играет» другое существо .

Подводя итоги анализу признаков игры, Й. Хейзинга суммирует их в её определение:

«Мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознаётся как «не взаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчёркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» .

Определение кажется довольно длинным, возможно, запутанным и не чётким, однако оно объединяет все особенности игры и представляется перед нами достаточно ясным.

В литературе предлагаются разные варианты классификации игр. Игры различают:

по их форме (настольные, подвижные, театрализованные);

по их целям (развлекательные, познавательные, учебно-тренировочные);

по применяемым в них средствам и приспособлениям (вербальные, механические, компьютерные);

по числу игроков (одиночные, парные, групповые);

по способам решения игровых задач (интеллектуальные, подвижные, подражательные или ролевые, азартные или «игры шанса» - лотерея, тотализатор и т. п., «головокружительные» - карусели, качели, аттракционы и пр.) .

Таким образом, нельзя не согласиться, что игра имеет широчайшее смысловое поле, которое включает в себя всё разнообразие видов игровой деятельности. При этом по примеру нидерландского историка и культуролога Й.Хейзинги под «игрой» мы понимаем некоторую свободную деятельность, которая осознаётся как ненастоящая, не связанная с реальностью. Игра является бескорыстной и протекает в ограниченном пространстве и времени, упорядочена в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, группы и сплочённые коллективы.


2.2 Функции и значение игры


Игра - одна из первичных форм человеческой активности, важнейший элемент онто- и филогенеза. Ребёнок без игры, культура без игровых форм - исторический и бытовой нонсенс, порождённый экстремальными ситуациями выживания. Функции игры в обществе и отношение к ней служат показателем культурного и общественного развития, социальных, политических, идеологических ориентаций .

Игра и общественная жизнь настолько тесно взаимосвязаны, что некоторые учёные говорят о прямой взаимосвязи между характером господствующих игр и социально-экономическими структурами. Например, распространённость бриджа и шахмат характерна для обществ с развитой коммерцией, а такая игра, как авеле, в которую играют дети африканского народа бауле, напоминает о меновой торговле .

Игра является показателем цивилизационного и культурного развития. Ребёнок не подозревает, что вид «оружия», с которым он играет, определён уровнем технического развития: роли, исполняемые его куклами, соответствуют социальной формации. Приступая к игре, взрослый человек не думает о её компенсаторской функции, дефиците игры в его детстве, коммуникативном «голоде», прочих психологических и социальных детерминантах .

Игра - стихийный воспитательный институт. Она приняла эту функцию ещё до появления школы и выполняет её до сих пор. Ребёнок был бы безнадёжно оторван от социума, если бы не было игры, где он приобретает не только умения и знания, но и систему ценностей, навыки общения, где развиваются механизмы творческого сознания. Не случайно детская игра является объектом самого пристального научного анализа, поток исследований и диссертаций не прекращается.

Игра выполняла и выполняет до сих пор важную функцию при переходе из одной возрастной группы в другую. В архаических и традиционных обществах игра - важный фрагмент ритуала инициализации: проверка готовности ребёнка к взрослой жизни, элемент общественного праздника. В экономически развитых странах, где ритуалы отвергаются или игнорируются, сами юноши и девушки подвергают себя стихийным испытаниям: в соперничестве, доходящем до драк, мотогонках, спорте, альпинизме, авантюрно-приключенческом сафари; наконец, авантюрный жанр кино, компьютерные игры - симуляция, испытание понарошку .

Особое «игровое» сознание молодёжи, живущей «взаймы», зависимой от своих родителей и общества, накладывает решающий отпечаток на самые серьёзные молодёжные акции, такие как контркультура и вспышки молодёжного протеста. Стихия карнавала и праздника, игровое обращение с господствующими представлениями и нормами дали повод говорить о «великой игре, имя которой революция» (один из популярных лозунгов молодёжных акций на Западе в 60-е годы ХХ века, получивших название «студенческой революции»).

Игра - отводной канал молодёжной энергии, к тому же выполняющий воспитательные задачи. Это хорошо понимали древние общества, достаточно напомнить об Элладе с её многочисленными агонами .

Всё интенсивнее игра внедряется в практику психоанализа и психотерапии, способствует восстановлению психического равновесия с помощью активной самореализации индивида. Игра интенсифицирует его познавательные, творческие, коммуникативные силы; имеет группообразующий и сплачивающий характер. Ролевая игра - эффективное средство корректировки своего и чужого опыта .

Игра, как пишет К.Б.Сигов, - реализация «человека возможного». В ней «человек устремлён к преодолению собственной ограниченности и скованности, к динамическому выявлению возможной полноты экзистенции» .

Игра - стратегическое поведение с планируемым результатом. Она широко внедряется в логику, математику, моделирование. Игровые модели используются для определения наиболее оптимальной стратегии и тактики военных действий .

Всё более значительное место игра занимает в семантике и семиологии. Игровой подход позволяет не только открывать новые смыслы и значения, но и популяризировать теории, малодоступные сознанию «среднего» человека. Б.Рассел на примерах «Алисы в стране чудес» и «Алисы в Зазеркалье», игры понятиями, объяснял в радиолекциях общую и специальную теорию относительности А. Эйнштейна.

Известна теория общественного поведения как набора игр, ведущихся по конкретным правилам. «Деловые игры» стали обязательным элементом стратегического планирования, подготовки специалистов .

Таким образом, можно сделать вывод, что игра является сложным, многоликим явлением. Она сама выступает как вид деятельности и присутствует в роли игрового момента других видов деятельности. Игра является формой проведения досуга и выхода избыточной энергии, институтом воспитания и творчества, служит самореализации личности и общению, выполняет гедонистическую, рекреативную, компенсаторскую функции. Поистине удивительно, что к определению основных функций игры неоднократно обращались учёные различных специализаций (физиологи, психологи, философы, педагоги, математики и экономисты), что говорит об универсальности игровой деятельности. В этом и состоит феномен игры.


3 Игровой элемент в жизни общества


Установленные Й. Хейзингой признаки, характеризующие в общем виде сценарий игровой деятельности, обнаруживаются во всех обрядах и ритуалах, существующих в любом обществе от глубокой древности до наших дней.

Так, религиозные культы - не что иное, как «священные игры». Культ, по выражению Хейзинги, «прививается» к игре. В действиях жрецов, шаманов, священников, жертвоприношениях богам, божественных богослужениях и т. д. нетрудно узнать черты игрового сценария поведения: выход за рамки повседневности, замкнутость области действия пространством святилища или храма и отграниченность его во времени от процессов «обычной» жизни, наличие строгих правил и порядка священнодействий, образование сообщества единоверцев. Особая одежда священнослужителей, религиозная символика, молитвенные формулы - это игровые знаки приобщения к «внемирскому», духовному началу. Церковная служба разыгрывается как спектакль. Религиозные праздники облекаются в игровые формы - то «серьёзные» (месса, крестный ход, поминальные молитвы), то шуточные (весёлое застолье, коляда, ряженые) .

В игровые формы постоянно воплощается поведение людей в быту, в будни и праздники. Мы всё время играем свои социальные роли. Мы играем в различные «хобби», в застольные тосты, в первоапрельские шутки. Существуют разнообразные игровые формы общения. Например, любовный флирт есть не что иное как игра. Мужчина «заигрывает» с женщиной или, наоборот, женщина с мужчиной, показывая свой интерес к партнёру. Усилия, с которыми в любовной игре достигается выигрыш, повышают его ценность и вместе с тем служат для проверки чувств партнёров и взаимной корректировки поведения.

Немаловажное место в отношениях между людьми занимают манипулятивные игры, типичные сценарии которых описаны Э.Берном в книге «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры».

Каждому из нас хорошо знаком игровой характер праздничных церемониалов: новогодняя ёлка с непременным бокалом шампанского, Дед Мороз с подарками и пр.; свадебные крики «Горько!» и вальс молодожёнов. Сценарии подобных церемониалов в большинстве случаев воспроизводят обычаи далёкой старины. В архаичных культурах игровые формы празднования знаменательных событий нередко выливались в захватывающие всех участников состязания в гостеприимстве, щедрости, благородстве .

Как уже отмечалось, игровой элемент есть даже в таких нешуточных сферах общественной жизни, как экономика, правосудие, политика, дипломатия, военное дело, наука. Обратившись, например, к военной истории, можно увидеть, что войны прошлого обычно велись по правилам, которые враждующие стороны считали нужным соблюдать, даже вступая в смертельную схватку. Короли торжественно объявляли войну, предупреждая о начале военных действий. Полководцы договаривались о месте и времени сражений. Существовали особые ритуалы контактов между врагами, направления и приёма парламентариев друг к другу, сдачи в плен, капитуляции. Война была состязанием в воинской доблести, победитель нередко подчёркивал своё уважение к мужеству побеждённого врага. Было принято изображать её как благородную рыцарскую игру чести. Многие выдающиеся полководцы так её и понимали .

В ходе исторического развития роль игрового фактора в жизни общества изменяется. Постепенно происходит всё более явственное размежевание между практической и игровой деятельностью. Если в первобытные времена культурные сценарии игрового типа существенным образом определяли деятельность людей почти во всех сферах социальной жизни, то в более поздних культурах люди стремятся чётко ограничивать «дело» от «игры». Как говорит русская пословица, «делу время, потехе час». В архаических обществах люди безотчётно и самозабвенно отдавались во власть игровой стихии во время священнослужений, мистерий, праздничных действий, даже не осознавая того, что они играют и приносят в жертву игре реалии практической жизни, сжигают в огне игры здравый смысл. В современной цивилизации практицизм, деловитость, трезвость суждений явно берут верх над «игривостью», а объективная необходимость и целесообразность - над непрактичным, бесполезным и даже порою приносящем вред стремлением к «честной игре» по правилам.

Благородство и бескорыстие игрового поведения и прежде вступали в противоречие с безнравственностью, отвратительной жестокостью и изуверством творимых людьми дел. ХХ век до предела обострил это противоречие. Мало кому придёт в голову, например, смотреть на атомную войну как на благородную воинскую игру. Войны ХХ в. - совсем не рыцарские битвы. Вторая мировая война - бойня, не имеющая ничего общего с игрой. Никаких «правил игры» не было в Освенциме - люди там просто и деловито уничтожались. Безжалостный терроризм, религиозный фанатизм, бессмысленное хулиганство, беспредел преступности - всё это лежит далеко за пределами ментального поля игры .

Всюду процветает стремление к рекордам. Дух состязательности охватывает экономическую жизнь, проникает в сферу искусства, научную полемику. Игровой элемент приобретает качество "пуэрилизма" (от лат. puer -- юноша, мальчик) - наивности и ребячества.

Пуэрилизм противоположен игровому сознанию, он несёт в себе несамостоятельность, грубость и нетерпимость юношества. В основе пуэрилизма - путаница игры и серьёзного. Работа, долг, жизнь не воспринимаются современным человеком серьёзно, и, наоборот, игровая деятельность приобретает серьёзный характер. В современной жизни царит суррогат игровой деятельности: темперамент переросших детей и мудрость юношеских клубов. Сюда попадает, к примеру, легко удовлетворяемая и никогда не насыщаемая потребность в банальных развлечениях, жажда грубых сенсаций, тяга к массовым зрелищам, сопровождаемым салютами, приветствиями, лозунгами, внешней символикой и маршами. Ранние эпохи не исключают подобных явлений, но там нет массовости и жестокости, с которой они проявляются в публичной жизни сегодня .

В заключение стоит отметить, что игровой фактор пронизывал практически все сферы человеческой деятельности с древнейших времён. Люди принимали участие в определённой «игре» через общение, взаимоотношения, культы и обряды, даже не задумываясь об этом. Однако с течением времени ситуация изменилась, и человек стал разграничивать игровую деятельность от деятельности практической, «игра воображения» сменяется на «игру разума». Поэтому роль игрового элемента в жизни общества изменяется, на первый план выходит рациональный фактор, либо игра приобретает качество пуэрилизма.


3. ИГРА И КУЛЬТУРА


3.1 Игра как культуросозидающая функция


Игра старше культуры. Она есть разновидность биологического поведения. Игра не является феноменом исключительно культуры и человеческого существования. Зоопсихологи и этологи признают игру важным видом жизнедеятельности животных и птиц, выявляют многообразные её функции .

Однако, по мнению нидерландского культуролога Йохана Хейзинги, понять суть игры можно только соотнеся ее с культурой, раскрыв ее культуросозидающую функцию.

«Кто обратит свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, а в культуре, - пишет Й. Хейзинга, - тот вправе рассматривать понятие игры в той его части, где от него отступают биология и физиология. Он находит игру в культуре как заданную величину... сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала вплоть до той фазы культуры, в которой живет он сам. Он всюду замечает присутствие игры как определенного качества деятельности, отличного от обыденной жизни» .

Вне культурного контекста понять сущность игры, считает Хейзинга, невозможно, ибо только в игре человек реализует себя как существо, творящее культуру.

Связь культуры и игры, утверждает Хейзинга, не столь проста, как это может показаться на первый взгляд. Ее нельзя понимать упрощенно, сводя дело только к провозглашению тезиса о том, что игра занимает важное место среди различных форм жизнедеятельности. Было бы большой ошибкой, подчеркивает Й. Хейзинга, настаивать также и на том тезисе, что культура возникла из игры в процессе эволюции. С его точки зрения правильным утверждением, вытекающим из анализа эмпирического материала, является следующее: культура возникает в форме игры, культура первоначально разыгрывается. Однако в результате перехода с одной ступени исторического развития на другую, считает Хейзинга, соотношение игры и не-игры видоизменяется .

«Игровой элемент в целом отступает по мере развития культуры на задний план. По большей части он растворяется, ассимилируется в сакральной сфере, кристаллизуется в учености и в поэзии, в правосознании и формах политической жизни» . Все эти сферы человеческой деятельности становятся полем большой Игры, хотя подавляющая часть людей, не задумывающаяся о сути вещей, воспринимает все здесь происходящее как нечто чрезвычайно серьезное. Игра, по мысли Йохана Хейзинги, не равна культуре, но бывают такие игры, в ходе которых рождаются эстетические или моральные ценности. В этом случае совершается возведение игры в ранг культуры .

«Чем более игра способна повышать интенсивность жизни индивидуума или группы, тем полнее растворяется она в культуре, - пишет Й. Хейзинга. - Священный ритуал и праздничное состязание - вот две постоянно и повсюду возобновляющиеся формы, внутри которых культура вырастает как игра и в игре» .

Опираясь на выработанное понимание игры, анализ ее места и роли в жизни людей, культуролог и историк Й. Хейзинга формулирует свое понимание культуры. Культура, с его точки зрения, есть игра. Именно так он заявляет в третьем разделе своей книги «Homo Ludens» («Человек Играющий»), хотя, если исходить из контекста его рассуждений, было бы более правильно сказать, что культура есть функция игры. Об этом, кстати, пишет и сам Хейзинга, который подчеркивает, что «в этом двуединстве культуры и игры игра является первичным, объективно воспринимаемым, конкретно определенным фактом, в то время как культура есть всего лишь характеристика, которую наше историческое суждение привязывает к данному случаю» . Игровое начало пронизывает культуру, но культура рождается в процессе игры, которая значительно старше культуры, так как «понятие культуры, как бы несовершенно его ни определяли, в любом случае предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть... Можно с уверенностью сказать, что человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака к общему понятию игры» .

Поэтому игра может рассматриваться в качестве важного фактора развития культуры, наряду с другими формами деятельности. Опираясь на выведенные Й. Хейзингой признаки любой игры, можно выявить в общем виде характер воздействия её потенциала на развитие культуры.

Во-первых, игра, которая изначально выражается в «непринуждённом», не преследующем какую-либо непосредственную пользу поведении, уже на самых первых шагах истории предоставляет людям свободу действий, стимулирует их воображение и вносит в человеческую жизнь смыслы, не связанные с материально-практическими нуждами. Это чрезвычайно важно, потому что только таким путём может возникнуть духовный мир культуры - в отличие от мира действий и мыслей, нацеленных на жизнеобеспечение .

Во-вторых, игра предполагает выполнение её правил. Но эти правила, в отличие от регулятивов трудовой деятельности, диктуются не объективной необходимостью действовать определённым образом ради получения жизненных благ, а имеют субъективное происхождение. Являются «договорными обязательствами», которыми играющие ограничивают свою свободу действий. Ментальное поле игры, распространяясь в культурном пространстве, вносит в социальную практику вместе со свободной деятельностью идею добровольного ограничения этой свободы .

В-третьих, в форме игры получает развитие и распространение тенденция соблюдать ограничивающие свободу правила не ради выгоды, а ради порядка. Эта тенденция содействует формированию и закреплению в обществе неутилитарных, эстетических и моральных норм культуры.

В-четвёртых, агональный, состязательный мотив, более или менее явно присутствующий во всякой игре. Ориентирует людей на борьбу за достижение лучшего результата, обеспечивающего выигрыш, победу. Такая ориентация на лучший результат, на высшее совершенство - важная специфическая черта человеческой деятельности. Животные ни к какому совершенству не стремятся.

Игра - один из наиболее простых путей вхождения в культуру императивного стремления к совершенному, прекрасному. Таким образом, в ментальном поле игры формируется и реализуется стремление к духовным ценностям - стремление, которое является важнейшим стимулом творчества во всех областях культуры .

В-пятых, порождаемая игрой тенденция к образованию внеэкономических, внеполитических содружеств стимулирует развитие форм человеческого общения, способствует возникновению разнообразных культурных контактов и культурных сообществ. Достаточно, например, вспомнить, что в Древней Греции во время Олимпийских игр прекращались войны .

Таким образом, проанализировав связь игры, можно сделать вывод, что игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым. При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие, можно сказать, что именно игра формирует абстрактное мышление, фантазию человека; она учит порядку и правилам, нормам культуры, содействует развитию форм человеческого общения и устанавливает ориентацию на лучший результат, ориентацию на усовершенствование.


3.2 Игра и искусство


Игра составляет естественный и неотъемлемый компонент сферы искусства. Не случайно во многих языках слово «игра» употребляется в выражениях типа «игра актёров», «игра на музыкальных инструментах» и т. п. Поэзия с формальной стороны выступает как игра со словами по определённым правилам стихосложения (рифма, размер). Игровой элемент присутствует в принципах и требованиях различных художественных стилей.

Так, ренессансный классицизм «играет» в античность, обращаясь к её темам и образам, создавая аллегорические скульптуры античных богов и героев, воскрешая греко-римские архитектурные формы. Примитивизм в живописи «играет» в детство, имитируя свойственные ребёнку формы восприятия и изображения действительности. Современные попытки создать с помощью компьютера новые жанры литературы («гипертексты») прямо вовлекают читателей в компьютерную игру с авторами.

Игровые сценарии составляются и реализуются исполнителями в таких видах искусства, как театр, эстрада, танец, пантомима, цирковая клоунада и т. д. По игровым сценариям проходят фестивали искусств, конкурсы кинофильмов, эстрады, песни и пр. Вспомним, что сам термин «сценарий» взят из сферы искусства .

Однако игровое начало в искусстве по-разному проявляется на уровне содержания, и на уровне художественной формы. В художественном содержании игровой элемент обнаруживает себя в разработке событийного ряда, сюжета, выстраивании коллизии и конфликта. В этом отношении явным игровым началом отмечены как массовые жанры искусства, так и элитарные, нуждающиеся в занимательности, в необходимости удерживать интерес читателя, зрителя, слушателя.

На уровне художественной формы игровое начало проявляется в самом процессе изобретения художественных средств иносказания: метафор, языковых условностей, специальных алогизмов, обыгрывающих несхожесть правил сочетания компонентов действительного мира и мира художественного вымысла. В тех случаях, когда искусство стремится приблизиться к тому, что называется «естественной композицией», оно теряет невыразимые подспудные смыслы, а вместе с ними - общий интерес и привлекательность. Чем больше искусство старается отождествить себя с реальностью, тем меньше в нем оказывается собственного духовного начала. Провоцирование новых значений, ассоциаций, смыслов активно происходит тогда, когда художник строит новые комбинации, соединяет то, что прежде казалось несоединимым.

Новые резервы игрового начала возникают в художественном творчестве в тот момент, когда искусство избирает в качестве своего предмета проблемы теории искусства. В предыдущие эпохи это проявлялось в том, что произведение посвящалось осмыслению самого процесса создания произведения («Менины» Д. Веласкеса, «Неведомый шедевр», «Гамбара» О. Бальзака). В начале XX в. подобные опыты, когда художественное сознание оказывается направленным на само себя, становятся систематическими. В.В. Кандинский, П.Н. Филонов, К. С. Малевич не просто утверждали новые приёмы видения мира, одновременно они выступали с произведениями, которым сопутствовала теоретическая программа, определенный эстетический манифест. Художник оказывается вовлечен в круг экспериментально игровых и поисковых опытов, призванных изменить наше представление о возможностях изобразительного искусства. То же самое демонстрирует нам и поэзия В. Хлебникова, А.Е. Крученых. Современники видели в этих произведениях поэтическую заумь, иногда экстравагантную, иногда монотонную, но всегда дерзкую. Такие опыты «антиэстетики», опыты ревизии традиционных средств искусства также служат проявлением стихии мощного игрового начала, время от времени завладевающего искусством, и втягивающего его в свой вихрь. Художник начала века во многом играет в свое искусство, как играли и художник барокко, и художник романтизма. Такая игра возможна тогда, когда новый художественный символ возникает не на основе осознаваемой нормы, а на основе случайных проб и ошибок. Впоследствии наиболее удачный эксперимент сам вырастает в норму, обогащает уже имеющиеся средства выражения .

Стоит отметить, что игра является естественным и неотделимым элементом и сферы искусства. В игровой форме возникают новые стили, жанры и виды живописи, литературы, архитектуры и поэзии. Игровая концепция является всепроникающей.


ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА


1 Спортивные игры


Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место во всякой культуре, либо будучи связаны с культом, либо как юношеские игры и праздничные увеселения. Основные формы спортивного состязания по самой своей сути являются древними и неизменными. В некоторых из них на первый план выступает соревнование в быстроте или силе как таковое. Это бег, в том числе и на коньках, гонки и скачки, поднятие тяжестей, стрельба по мишеням и т. д. Хотя люди всегда старались превзойти друг друга в беге, гребле или плавании, в продолжительности ныряния, эти виды состязаний лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. И все же мы без колебаний именуем их играми именно из-за их агональных особенностей. При этом существуют и такие формы, что сами собой развиваются в организованные игры с системою правил. Прежде всего это игры с мячом или же игры, когда участники убегают и ловят друг друга .

Перейдём теперь от состязаний как развлечений от случая к случаю - к жёстко организованным, клубным или внеклубным, соревнованиям. Прежде всего это такие игры в мяч, которые требуют отработанной сыгранности постоянного состава команд, а это как раз то самое, что даёт начало современному спорту. То, что обычай этот пришел к нам в XIX в. из Англии, до некоторой степени понятно, хотя такой фактор, как специфика английского национального характера, что здесь несомненно сказалось, остается невыраженным и неясным. Своеобразные же особенности английского общества внесли сюда вполне ощутимый вклад. Местное самоуправление укрепляло дух очевидной взаимосвязанности и общности интересов. Отсутствие всеобщей и обязательной военной подготовки создавало благоприятную возможность и даже потребность заниматься вольными физическими упражнениями. Наконец, особое значение имели качество почвы да и сам английский ландшафт, с общинными угодьями, предлагавшими превосходные лужайки для игр .

Самой популярной командной игрой в мире является футбол. Однако до сих пор не утихают споры, когда и где он зародился.

Странами-прародительницами этой игры можно назвать: Китай, Грецию, Египет, Древний Рим, Англию, Италию и этот список можно продолжить. И у каждой из стран найдутся различные доказательства для того, чтобы носить это почётное звание. Так, в летописях Древнего Китая, которым 2000 лет, упоминается об игре похожей на футбол - Тсу Чу. «Тсу» означает «бить по мячу ногами», а «Чу» - можно перевести как «кожаный набитый мяч». Согласно записям, в эту игру обычно играли, отмечая день рождения Императора .

Были найдены мячи даже в усыпальницах фараонов, которым не одна тысяча лет. В Японии около 15 веков назад играли в кеннатт - игру, схожую с футболом. Упоминается об игре в мяч и в Древней Греции, и в Древнем Риме. Названия были разные: эпискирос, фенинда, гарпанон. Мячи изготовлялись в основном из кожи и набивались песком, перьями или лоскутами. Игроки делились на две команды, а мяч помещался в центре поляны. На половинах площадки, за спиной у играющих проводилось по линии. Полагалось завести мяч за линии. Играли в похожие игры и индейцы майя. Они пользовались тяжёлым мячом весом в несколько килограммов. В свою очередь, римские войны распространили игру в мяч на территории Европы.

В Англии игра в мяч начиналась как развлечение черни на различных ярмарках и гуляньях. Разделившись на две команды с неограниченным количеством игроков, они пытались забросить "мяч" в "ворота" друг другу. При этом мяч и ворота были совсем не похожи на современные: где-то мяч представлял собой надутый свиной пузырь, где-то отрубленную голову. В свою очередь, ворота были либо чертой, либо определенным местом. Что касается футбольного поля, то им служили улицы Англии .

Играли очень грубо, жёстко и нередко опасно для жизни как играющих, так и окружающих людей. Впрочем, участникам игр необходимы были эти качества, ибо проигравших ожидали разного рода наказания. Так например, в Китае побеждённых избивали бамбуковыми палками, а индейцев частенько лишали и жизни. Отношение властей в Англии к этим играм было различное. Во времена Эдуарда II футбол был очень популярен. И лондонские купцы, опасаясь, как бы эта игра не повредила торговле, обратились к монарху с просьбой о запрете футбола. В апреле 1314 г. Эдуард II издаёт указ, в котором запрещается "буйственная" игра, противная общественному спокойствию, ведущая к раздорам и злобе, и запрещается она под страхом тюремного заключения. Но это была первая попытка запретить футбол. В 1349 г. король Эдуард III пытался запретить футбол. Ричард, Генрих IV также пытались запретить футбол. Но всё это было безрезультатно. Кромвелю удалось практически полностью искоренить эту игру. Только при Елизавете I футбол получил широкое распространение. Можно сказать, футбол был "амнистирован" .

Со временем в футболе появились правила: игрокам не разрешалось лягаться, ставить подножки, бить по ногам и ниже пояса. Тем не менее, силовые приемы и всевозможные потасовки считались тогда интересной особенностью футбола, за которую его и любили. Футбол будоражил кровь .

Несомненно, всевозможные виды игр с мячом существовали у многих народов, однако прародительницей футбола по праву считается Англия, потому что первая в мире футбольная ассоциация была образована именно в Англии в 1863 г. Появились и первые клубы футболистов. Здесь же были разработаны первые официальные правила игры, которые спустя несколько десятилетий получили всеобщее признание. Именно в Англии футболу впервые дали такое название и поэтому у англичан есть все основания считать себя родоначальниками этой игры.

Все любят смотреть футбол, будь то национальные чемпионаты, Лига чемпионов, Лига Европы или Чемпионаты мира. Однако в чём же его уникальность и привлекательность для миллионов людей по всему миру?

На футбольном поле 22 игрока. Кто-то из них быстрее бегает, кто-то обладает более сильным ударом, у кого-то более технична обводка. Однако возникает вопрос: почему же мы так сопереживаем? Ведь мы-то с вами сами не обладаем ни одним из этих качеств. Почему мысленно переносимся на поле и соучаствуем в игре? Дело в том, что те или иные качества игрока сами по себе еще ничего или почти ничего не значат. Главное - как кто из игроков поведёт себя в игре, кто и как, в какой момент воспользуется тем или иным своим преимуществом. Как оценит мгновение и какое примет самостоятельное решение. В настоящей большой игре всегда решают не узкоспециальные свойства игрока, а качества, присущие в той или иной степени каждому из нас. Вот почему они, участники игры, становятся для нас такими близкими, такими понятными.

Воля, настойчивость, умение трезво оценить противника, разглядеть его слабые стороны, и наоборот, умение воспользоваться своими преимуществами, способность выбрать момент для нанесения удара, мгновенно придумать комбинацию, создать тактический и даже стратегический замысел, и напротив, понять и разрушить замысел противника - разве все эти и многие другие качества не присущи в той или иной степени каждому из нас? Противоборство этих качеств, их «игра» и придают блеск игре. Именно поэтому каждое мгновение в игре уникально, неповторимо, как, собственно, и мгновения самой жизни .

Однако по мнению нидерландского историка и культуролога Й. Хейзинги развитие спорта движется в таком направлении, что отношение к игре становится все серьезнее. Его книга вышла в 1938 году, однако его суждения не теряют смысла и поныне. Он считал, что правила делаются все более строгими и все более скрупулезными, а спортивные достижения продолжают расти. Теперь, со всё большим систематизированием и всё более строгой дисциплиной игры, что-то в её чисто игровом содержании совершенно утрачивается. Это проявляется в разделении на любителей и профессионалов. Игровое сообщество различает тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обнаруживает большие способности, занимает более низкий уровень по сравнению с настоящими игроками. Поведение профессионала - это уже не игровое поведение, непосредственности и беспечности в нём уже нет. В современном обществе спорт мало-помалу отдаляется от чисто игровой сферы и превращается в некий элемент sui generis: уже не игра, но и еще не серьёзность. Спорт в нынешней общественной жизни занимает место в стороне от собственно культурных процессов, которые идут вне его. В архаических культурах состязания были частью культовых празднеств. Они были необходимы как священные и освящающие действия. В современном спорте такого рода связи совершенно исчезли. Это чисто мирское дело, не имеющее какой-либо органической связи со структурою общества, даже если занятия спортом и предписываются властями. Спорт является скорее самостоятельным выражением агональных инстинктов, чем фактором плодотворного чувства солидарности. Совершенство, с которым современные социальные механизмы умеют усиливать внешний эффект массовых мероприятий, ничего не меняет в том факте, что ни олимпиады, ни организация занятий спортом в американских университетах, ни шумно пропагандируемые соревнования между странами не могут возвысить спорт до уровня деятельности, творящей стиль и культуру. Каково бы ни было его значение для участников соревнований и зрителей, он остается бесплодной функцией, в которой древний игровой фактор по большей части уже успел отмереть .

Такое понимание идет вразрез с расхожим публичным мнением, считающим спорт важнейшим игровым элементом нашей культуры. На самом деле из своего игрового содержания он растерял самое лучшее. Игра обрела серьёзность, игровое настроение из неё более или менее улетучилось.


4.2 Компьютерные игры


Особое место в игровой индустрии последнего времени занимают компьютерные игры. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр - «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» - все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, новые технологии создают новый тип игрока - им становится сама машина . Партнёром или соперником человека может стать виртуальный субъект, в роли которого выступает программа.

Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета, автомобиля). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми) относятся к давно существующему жанру популярной культуры - приключенческим историям (в литературе, кино, театре), - то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор - это игра.

В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета или гонки. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры .

Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр - логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.

Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе - это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» - от DOOMа до фильмов Тарантино .

Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. DOOM-образная игра даёт возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно. Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности .

Параллельно все больший успех завоевывали спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернета добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность .

На наших глазах возникает целый мир иллюзорной «виртуальной реальности», который в некотором смысле вступает в конкуренцию с вещественным миром и даже грозит заместить его собою в человеческом сознании. Для немалого числа любителей уже сегодня экран монитора, мышка и клавиатура становятся главными средствами формирования жизненных впечатлений, а жизнь среди объектов, созданных с помощью компьютерной графики, и обращение с электронными партнёрами (вплоть до сексуальных отношений) становятся заменителями реальной жизни и реальных партнёров. Простейшим примером тут может служить весьма популярные в 90-е годы ХХ века тамагочи: иллюзорное существо воспринимается как реальное, любовь к электронной игрушке имитирует любовное чувство и (особенно у детей) принимает все черты подлинной любви .

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры - это явление, появившееся сравнительно недавно, однако получившее популярность всего за пару десятилетий. Число этих игр измеряется тысячами, и с каждым днём появляются новые их разновидности. Однако существует огромный риск того, что «виртуальная реальность» сможет заменить реальный мир в человеческом сознании. Увлечённость компьютерными играми может привести к десоциализации личности, ведь компьютер уже сейчас многим заменяет реальное общение со сверстниками, а «игра на мониторе» - «игру на улице». Стоит отметить и факт негативного влияния DOOM-образных игр на развитие личности ребёнка, так как подобные игры призывают к жестокости, насилию и агрессии. И пусть этот призыв звучит всего лишь в рамках игры, однако дети способны переносить свои действия и на реальность. Теряется ценность жизни.


4.3 Телевизионные игры


Фактор свободного времени человека определяет спрос и предложения на различные товары и услуги, в первую очередь, быстро растущей отрасли - «индустрии развлечений». Причем телевидению в современном обществе принадлежит первое место .

Внешняя сторона телеигры проста, - существует приз (или несколько призов) и существуют условия, выполнение которых приводит к обладанию призом (сама игра). Приз может быть значительным, и тогда это подчёркивается, а может быть пустяковым. В этом случае предполагается, что само участие в игре или то, что человека показывают по телевизору, является достаточным воздаянием. Как правило, игроки - люди из массы, они неизвестны, хотя чем-нибудь примечательны. Но есть и другой вариант: в роли игроков выступают люди с именем, персонажи светской хроники, их присутствие должно сделать игру еще более интересной. То, что зритель тратит время на своих телекумиров, понятно. Следует разобраться в другом: почему привлекают внимание игры, где этих кумиров нет.

Популярный ведущий. Знакомое, приятное лицо. Узнаваемый (и ожидаемый) стиль. Переключаясь на телеигру, словно заходишь в гости к хорошему знакомому. Таким образом, обеспечивается иллюзия общения.

Иллюзия интеллектуальности. Большинство телеигр построено на том, что где-то как-то всё-таки надо думать. Процесс мышления может доставлять удовольствие, которое легко получить, если при этом не требуется никакого труда. Конфигурация игры разрешает противоречие между трудом и удовольствием. Заранее известен контекст, в котором может быть поставлена задача. Задачи подбираются таким образом, чтобы их можно было решить в отведённое для этого время. И, наконец, главный подарок: когда зритель у телевизора решает задачу быстрее, чем игроки в зале, а ещё лучше, - когда игроки ошибаются, а ты оказываешься прав. Игра дает людям возможность почувствовать себя умнее других. Надо ли говорить, что это все - лишь иллюзия интеллектуальной деятельности, аналогичная разгадыванию кроссвордов. Телеигра не развивает и ничему не может научить, разве что даст представление о каких-либо фактах, предварительно выдернув их из контекста.

Клоунада. Игра сопровождается традиционными шутками, а иной раз и ужимками. Тон задаёт ведущий, а игроки подстраиваются под него. Игра призвана поддерживать у зрителя определенный эмоциональный тонус. Никто не видит беды в том, что хорошее настроение зрителя достигается с помощью пошлых приёмов.

Азарт. В современном мире на корысти построено очень много (человек должен хотеть много зарабатывать, он должен хотеть много покупать, наконец, он должен хотеть сделать карьеру). Чтобы установленный порядок вещей не дал вдруг трещины, корысть надо подпитывать и воспитывать. Телеигра делает и то, и другое .

Болея за кого-либо из игроков, мы радуемся и материальной составляющей их успеха. Благодаря эффекту замещения, мы как бы участвуем с их помощью в игре сами, поэтому их выигрыш в какой-то степени и наш выигрыш, пускай и иллюзорный. Распространенный элемент телеигр - игры с телезрителями, когда каждый сидящий у телеэкрана может получить маленький, но вполне реальный приз.

Но все это отступает в тень по сравнению с культом победителя, который практикуют почти все игры. Победителю достаётся крупный план, лёгкое облачко славы. Ему вручается не один, а сразу несколько призов - от разных спонсоров. Наблюдая финал игры, телезритель усваивает где-то на подсознательном уровне мысль, что, если повезёт, можно без особого труда получить ценную вещь, а то и вполне внушительную сумму.

Отсюда два вывода. Первый: если у тебя чего-то нет, ты можешь получить это (рождается вожделение). И второй: главное - не труд, а удача (реальность подменяется иллюзией) .

При этом существует достаточно большое разнообразие форм телевизионных игр. Самой распространённой является интеллектуальная игра, в которой участник может заработать различные суммы выигрыша, ответив правильно на определённое количество вопросов, применив свои знания или доверившись удаче. Примером таких игр может служить довольно-таки популярное в недавнем прошлом капитал-шоу «Поле чудес» (ведущий - Леонид Якубович). Программа впервые вышла в эфир в 1990 году, и до сих пор снимаются новые выпуски. Эта игра рассчитана исключительно на массы, и её интеллектуальный уровень в настоящее время по сравнению с первыми выпусками сильно упал. Однако данный проект является вполне успешным, поскольку он изначально ориентирован на обывателя. По сути, это больше шоу, чем игра.

Отличным примером интеллектуальной телевизионной игры может служить игра «Кто хочет стать миллионером?» (с 1999 по 2001 гг. - «О, Счастливчик!»), в которой участник выигрывает, правильно ответив на 15 вопросов из различных областей знаний. Игра пользуется невиданной популярностью, возможно, это связано с тем, что она является реализацией известной сказки «О рыбаке и рыбке». Игрок начинает с нуля, он может пытаться заработать всё больше и больше, рисковать, но может потерять почти всё и остаться с небольшой суммой. Именно риск завораживает как самого участника, так и телезрителя.

Каждый человек может найти для себя что-то интересное и познавательное, в эфир выходят такие телеигры, как «Что?Где?Когда?», «Своя игра», «Умницы и умники», «Самый умный», «Брэйн-ринг», были популярны программы «Слабое звено», «Русская рулетка» и пр. С 2007 года на телеканале ОНТ транслируется игра «Один против всех», ведущим которой является Георгий Колдун. Рейтинги этой интеллектуальной игры довольно высокие.

Специально для маленьких телезрителей были запущены и детские телевизионные игры, среди которых были особенно популярны «Спортландия», «Зов джунглей», «Царь горы», «Звёздный час», в настоящее время - «Ступени», «АБВГДейка», Бен 10: Сверхсложная задача на канале Cartoon Network. На современном телевидении существуют множество каналов, которые ориентированы специально на детей, - «Карусель», «Детский», «ABC Kids», «Disney» и др. Они транслируют лучшие мультфильмы и сериалы мира, спортивные игры, интеллектуальные викторины, новости литературы, музыки, театра, а также специально произведённые программы.

Были созданы и развлекательные игры, которые не несут особой смысловой нагрузки и призваны заинтересовать участника своим шуточным, развлекательным содержанием. Среди таких игр следует назвать «Интуиция», «50 блондинок», «Рассмеши комика», «Без башни», «Любовь с первого взгляда», «Сто к одному», «Убойная лига», «Смех без правил». В таких программах вопросы либо уходят на второй план, либо вообще не задаются, а результат игры часто зависит от везения. Канал MTV транслирует множество развлекательных телепередач-игр, рассчитанных на молодёжь: «Следующий», «Бешеные предки», «Тачку на прокачку», «Свободен», «Love-машина» и др.

В последнее время большие рейтинги просмотров у кулинарных шоу, в которых игровой элемент совмещается с трудовой деятельностью. В такие известные и модные телепередачи, как «Смак», «Едим дома!» был внесён игровой фактор, появились соревнования в мастерстве между участниками (командами), азарт, выигрыш: «Званый ужин», «Адская кухня», «Кулинарный поединок», «Властелин вкуса», «МастерШеф».

Своих телезрителей и поклонников находят и музыкальные телешоу, основанные на соревновании начинающих музыкантов и исполнителей. И если раньше на российских и советских телеканалах можно было увидеть только передачи «Угадай мелодию» и «Два рояля», то теперь выбор намного расширился. Самыми известными мировыми музыкальными и вокальными телешоу являются «Х-фактор», «Голос Америки», «Голос», «Призрак оперы», «Фабрика звёзд». На ОНТ также существуют музыкальные телеконкурсы: детский - «Я пою!» и довольно известная молодёжная «Академия талантов».

Особую популярность получили и так называемые реалити-шоу. Популярность реалити-шоу у телезрителей можно объяснить тем, что это, пожалуй, единственная возможность увидеть на экране себе подобных: ничем не примечательных людей, которые интересны лишь желанием любой ценой «раскрасить» свою тусклую, лишённую событий жизнь. И ради этого они готовы поступиться и собственной свободой, и чувством собственного достоинства, не говоря уже о достоинстве других.

Со временем форматы реалити-шоу стали развиваться по нескольким направлениям:

шоу подглядывания, в котором удовлетворяется присущая абсолютному большинству населения Земли страсть подглядывания и подслушивания («Большой Брат» (Голландия), «Большая диета» и «Разбитые» (Великобритания); «За стеклом <#"justify">СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


Апинян, Т.А. Игра в пространстве серьёзного / Т.А. Апинян. - СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. - 400 с.

Аристотель. Политика / Аристотель // Полн. собр. соч.: в 4 т. - М.: Мысль, 1983. - Т.4. - С. 376-644.

Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / Э. Берн; [пер. с англ. А. Грузберга]. - М.: Эксмо, 2011. - 576 с.

Бурлаков, И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / И.В. Бурлаков. - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 с.

Ворошилов, В.Я. Феномен игры / В.Я. Ворошилов. - М.: Советская Россия, 1982. - 88 с.

Гузик, М.А. Игра как феномен культуры: Учеб. пособие / М.А. Гузик. - М.: Флинта, 2012. - 410 с.

Законы [Электронный ресурс] / Платонополис. - Режим доступа: . - Дата доступа: 01.03.2013.

Зарождение футбола [Электронный ресурс] / Сайт футбольной истории. - Режим доступа: . - Дата доступа: 08.04.2013.

Игра [Электронный ресурс] / Современная Западная философия. - Режим доступа: . - Дата доступа: 10.02.2013.

Игра как феномен культуры [Электронный ресурс] / Литературный журнал геосимволистов «Мой берег». - 2008. - №6. - Режим доступа: . - Дата доступа: 10.04.2013.

Играть [Электронный ресурс] / Словари он-лайн. - Режим доступа: . - Дата доступа: 07.05.2013.

Иллюзии и мы [Электронный ресурс] / Культуролог. - Режим доступа: http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=5/#7 . - Дата доступа: 22.01.2013.

История футбола [Электронный ресурс] / EuroLib. - 2012. - Режим доступа: . - Дата доступа: 05.02.2013.

Кармин, А.С. Культурология: Учеб. для студ. вузов. 2-е изд., перераб. и доп. / А.С. Кармин. - СПб.: Лань, 2003. - 928 с.

Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] / Открытый междисциплинарный электронный журнал «Гуманитарная информатика». - 2010. - №4. - Режим доступа: . - Дата доступа: 02.05.2013.

Кривцун, О.А. Эстетика: Учебник / О.А. Кривцун. - М.: Аспект Пресс, 2000. - 434 с.

Культурологический аспект анализа развлекательной телевизионной продукции [Электронный ресурс] / Международный научный журнал «Global Media». - 2012. - №2. - Режим доступа: . - Дата доступа: 03.05.2013.

Феномен игры [Электронный ресурс] / Банк рефератов. - Режим доступа: . - Дата доступа: 09.03.2013.

Феномен игры [Электронный ресурс] / Вольнов В. Идея феноменологии. - 2005. - Режим доступа: . - Дата доступа: 08.05.2013.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Й. Хейзинга; [пер. с гол. Д. В. Сильвестрова]. - М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.

Шендрик, А.И. Теория культуры: Учеб. пособие для вузов / А.И. Шендрик. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, Единство, 2003. - 519 с.

Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании человека / Ф. Шиллер. - М.: Директ-Медиа, 2007. - 200 с.

Эльконин, Д.Б. Психология игры. 2-е изд. / Д.Б. Эльконин. - М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. - 360 с.


Репетиторство

Нужна помощь по изучению какой-либы темы?

Наши специалисты проконсультируют или окажут репетиторские услуги по интересующей вас тематике.
Отправь заявку с указанием темы прямо сейчас, чтобы узнать о возможности получения консультации.